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大晟文化(600892)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇600892 大晟文化 更新日期:2026-07-29◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:创投概念、网络游戏、氟概念、抖音概念、短剧游戏 风格:微盘股、高市净率、亏损股、摘帽、连续亏损、风险提示、久不分红、高负债率、低安全 分 指数:无 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-05-13│抖音概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 抖音集团(香港)有限公司是公司第一大客户,销售额为4,569.35万元。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-06-25│短剧游戏 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司全资子公司悦融投资拟成立全资子公司熠梦文化, 熠梦文化注册资本为人民币100万元 。主营业务: 短剧业务。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-01-06│网络游戏 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司继续完善影视游戏行业布局 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-01-05│氟概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司第二大股东为中国华星氟化学投资集团 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-28│创投概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 参股深圳红土创投51% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-15│业绩预亏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 预计公司2026年01-06月归属于母公司所有者的净利润为-3600万元至-2300万元,与上年同 期相比变动幅度为-6.74%至31.81%。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-12-13│股权冻结 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2025-12-13,关于公司持股5%以上股东股份被轮候冻结及司法标记的公告 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-10-10│国企改革 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司属于国有企业 ──────┬──────┬──────────────────────────── ---│不可减持(新 │关联度:☆☆☆☆ │规) │ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司近三年未分红或回购,依照减持新规,控股股东和实际控制人不可减持。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-28│低安全分 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司安全分为37 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-28│高市净率 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-07-28,公司市净率(MRQ)为:206.68 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-28│微盘股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-07-28公司AB股总市值为:18.13亿元 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-15│连续亏损 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2025-12-31公司连续两年归母净利润为负且2026-03-31财报、2026-06-30预告归母净利 润均为负 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-01│风险提示 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司最新安全评分为37 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-06-30│摘帽 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司于2026-07-01撤销退市风险警示 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-05-21│久不分红 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司上市以来未进行现金分红 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-05-15│亏损股 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31公司扣非净利润为:-1711.26万元,净资产收益率为:-194.49% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-30│高负债率 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31公司负债率为:98.754% 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络 游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻 出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-03│1月中国游戏市场规模环比增长23.62% ──────┴─────────────────────────────────── 伽马数据《2023年1月游戏产业报告》显示,1月中国游戏市场规模为240.52亿元,环比增长 23.62%,同比下降16.89%。由于春节假期用户活跃时间变长,以及产品春节系列活动刺激用户活 跃度等使用户付费增加,本月游戏市场规模呈现环比上升。从终端来看,移动端及客户端市场均 提供了有效增量。市场规模同比下降的原因在于:从产品来看,目前头部产品多数为上线一年以 上游戏,出现流水自然滑落现象,而新品增量不足抵消同比减量。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-02-08│两大风向标级会议将召开,游戏业迎来发展机遇 ──────┴─────────────────────────────────── 本月游戏产业两大重磅级年会即将召开。“2022年度中国游戏产业年会”将于2月12日至14 日在广州举办。同时,“2022年度中国电竞产业年会”也将于2月16日至17日在深圳举办。券商 认为,游戏行业正迎来AIGC科技创新+政策修复的双击。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-11-18│新一批国产游戏版号获批 腾讯网易均有新品在列 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署昨晚发布2022年11月份国产网络游戏审批信息,共70款游戏获批,腾讯、网 易、完美世界、电魂网络、中青宝、巨人网络等游戏公司产品在列。 具体来看,在此次获批版 号的游戏中包括腾讯的《合金弹头:觉醒》、网易的《大话西游:归来》和完美世界的《迷失蔚 蓝》等。此外,心动公司的《退休模拟器》、咪咕互娱的《云深掌门路》、吉比特子公司雷霆网 络的《捕梦猫》、中青宝的《藏武》等也在列。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司简介 │大晟时代文化投资股份有限公司(简称“大晟文化”)于1996年3月在上海 │ │ │证券交易所正式上市交易。公司位于广东省深圳市罗湖区,旗下有多家控股│ │ │或参股子公司,分别位于北京、深圳、广州等城市。大晟文化(包括其子公│ │ │司)的主要业务集中在影视投资与制作、游戏开发等板块。 │ │ │公司的主营业务集中在影视投资与制作、游戏开发等文化领域。围绕“大文│ │ │化战略格局,打造泛娱乐产业平台”的战略目标进行战略布局,促进文娱产│ │ │业融合。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │公司的主营业务为网络游戏研发、运营以及影视剧制作、发行业务。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │公司控股子公司淘乐网络专注于网络游戏领域中回合制端游与手游的研发与│ │ │运营,已形成了研运一体的经营模式,通过自主创新进行新产品的开发及运│ │ │营,重点发展手游。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │(一)持续加大研发,先进技术加速构建 │ │ │公司清醒认识到先进技术对行业的颠覆式影响。报告期内,公司坚定将先进│ │ │技术作为核心发展引擎,以技术重构数字文化内容全产业链路,持续完善全│ │ │链路技术能力建设,打造技术研发与业务落地深度融合的核心竞争力。 │ │ │公司持续加大研发投入,组建专业团队,针对数字文化垂类场景,覆盖内容│ │ │生产、智能交互、运营提效全流程的工具链与垂类模型优化,积累多项技术│ │ │成果。报告期内,公司全面推动技术与网络游戏、影视内容等形态的互动娱│ │ │乐主营业务的深度融合,力求实现全业务管线降本增效与产品创新升级,同│ │ │时建立了技术迭代与业务发展的正向循环体系,持续完善人才激励与产业生│ │ │态合作,为公司长期发展提供持续技术支撑,建立和强化公司的差异化竞争│ │ │优势。 │ │ │(二)团队及人才优势 │ │ │公司网络游戏业务方面,核心管理团队均拥有多年游戏行业从业经验,核心│ │ │成员来自网易、腾讯等行业知名企业,曾为多款成功网游大作主创,加入公│ │ │司前已建立良好合作基础,入司后经多款产品联合打磨,形成了成熟稳定、│ │ │互信默契的合作关系;团队凭借深厚的行业积淀,对团队规模、经营成本、│ │ │研发策划、市场方向等核心经营环节实施全面精准管控,保障公司业绩利润│ │ │与行业市场地位稳步提升。 │ │ │公司影视内容业务方面,管理团队具备丰富的影视制片与企业管理经验及多│ │ │年行业深耕经历,拥有完善的影视投资制作管理机制、深厚的行业人脉积累│ │ │,与影视产业链上下游保持良好合作;团队始终秉持“产业深耕”核心理念│ │ │,通过布局短剧、互动影游等新型内容形态,持续提升运营效率。同时,公│ │ │司仍在不断优化核心团队能力,吸引技术人才加盟。 │ │ │(三)网络游戏产品线丰富 │ │ │在手游市场竞争日趋激烈的背景下,公司正在不断调整战略布局,快速部署│ │ │研发精品手游、游戏发行全球化。在开展精品游戏研发业务战略目标下,公│ │ │司具有以下两个明显的竞争优势: │ │ │第一,公司研发实力雄厚,通过在端游、页游、手游领域的持续积累,已培│ │ │养了一批成熟的研发团队,积累了大量的游戏开发技术经验,尤其在图像压│ │ │缩、安装包大小控制、内存占用、特效处理等关键技术上拥有明显优势,为│ │ │提供高质量的移动游戏奠定基础。公司已逐步建立起从技术到内容的完整研│ │ │发链条,积极储备顶级IP,推动游戏发行全球化布局。 │ │ │第二,公司拥有稳定的自有用户。一般手游用户均集中掌握于游戏发行渠道│ │ │商手中,没有用户基础的手游团队对渠道商的依赖度较高,目前游戏发行渠│ │ │道商在整个手游产业链中拥有较大的话语权。不同于业内普遍手游中小型团│ │ │队,公司通过自身在端游、页游领域的发展经验及竞争优势,已积攒了大量│ │ │的回合制、角色扮演类游戏用户基础,该等游戏用户对公司现有主流产品的│ │ │忠实度较高,将其转化为高质量手游用户的难度大大降低。 │ │ │(四)影视内容形成历史积累与技术升级双重优势 │ │ │报告期内,公司依托深耕影视行业多年沉淀的全链路内容创制能力、全产业│ │ │链优质资源、大量IP与内容资产储备、成熟合规的运营体系等核心历史优势│ │ │,紧抓行业发展机遇,以先进技术为升级引擎,实现传统内容优势与前沿技│ │ │术创新的深度融合、叠加升级,构筑了差异化的核心竞争壁垒。 │ │ │公司历经多年行业深耕,形成了覆盖选题策划、剧本孵化、制片管控、发行│ │ │变现全流程的成熟内容生产运营体系,积累了产业链上下游优质核心资源与│ │ │稳定合作网络,沉淀了大量优质正版内容资产与可开发IP储备,建立了完善│ │ │的合规管控与风险应对体系,为技术场景化落地与价值释放提供了坚实的产│ │ │业基底、内容素材与制度保障。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │公司2024年度经审计的净利润为负值,且按照相关规定扣除与主营业务无关│ │ │和不具备商业实质的营业收入低于3亿元,触及《股票上市规则》第9.3.2条│ │ │之“(一)最近一个会计年度经审计的利润总额、净利润或者扣除非经常性│ │ │损益后的净利润孰低者为负值且营业收入低于3亿”规定的对股票交易实施 │ │ │退市风险警示的情形,公司股票交易将被实施退市风险警示(股票简称前冠│ │ │以“*ST”字样),并进入风险警示板交易。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │巨人网络、三七互娱、完美世界、游族网络 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│经营权:代理联合运营主要是指公司通过代理的方式获得一款游戏产品的经│ │营权 │营权后运营该款游戏,公司在收到游戏玩家充值款项时扣除结算给开发或合│ │ │法运营企业的分成后确认营业收入。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │1、行业竞争加剧的风险 │ │ │(1)影视剧方面 │ │ │近年来,国产电影的数量和质量均得到了较大程度的提高,但中国的电影市│ │ │场能否在2018年呈现繁荣景象仍然有待验证。同时,影片放映的档期,将不│ │ │可避免地出现上映日期难以协调、观影人群分流的竞争局面。随着网络媒体│ │ │的迅速发展,对传统的影视剧播放模式提出了新的挑战。 │ │ │(2)游戏产业方面 │ │ │游戏行业的市场空间不断扩展,市场竞争也越发的激烈。 │ │ │2、影视剧作品销售的风险 │ │ │影视剧是一种文化产品,观众主要根据自己的主观偏好和生活经验来决定是│ │ │否观看影视剧作品。观众对影视剧作品的接受程度,最终体现为电视剧收视│ │ │率或电影票房收入等指标。 │ │ │3、网络游戏产品开发的风险 │ │ │4、商誉减值风险 │ │ │5、政策风险 │ │ │无论是影视、游戏行业或股权投资方面,均存在着受政策或国际局势变化影│ │ │响所导致的风险。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │公司持续加大研发投入,组建专业团队,针对数字文化垂类场景,覆盖内容│ │ │生产、智能交互、运营提效全流程的工具链与垂类模型优化,积累多项技术│ │ │成果。 │ │ │公司影视内容业务方面,管理团队具备丰富的影视制片与企业管理经验及多│ │ │年行业深耕经历,拥有完善的影视投资制作管理机制、深厚的行业人脉积累│ │ │,与影视产业链上下游保持良好合作;团队始终秉持“产业深耕”核心理念│ │ │,通过布局短剧、互动影游等新型内容形态,持续提升运营效率。 │ │ │报告期内,公司依托深耕影视行业多年沉淀的全链路内容创制能力、全产业│ │ │链优质资源、大量IP与内容资产储备、成熟合规的运营体系等核心历史优势│ │ │,紧抓行业发展机遇,以先进技术为升级引擎,实现传统内容优势与前沿技│ │ │术创新的深度融合、叠加升级,构筑了差异化的核心竞争壁垒。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │游戏玩家;主流网络平台、头部视频网站、院线、电视台等 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内外 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主营业务 │包括游戏在内的互动娱乐产品的研发、发行、运营以及电影、电视剧、网络│ │ │平台剧(包含定制剧、版权剧等)、短剧等内容的创作、智能摄制、全流程│ │ │后期制作及全渠道发行业务 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主要产品 │技术驱动的游戏、影视两大产品 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │增持减持 │*ST大晟2025年9月16日公告,公司股东许锦光计划2025年10月15日~2026年│ │ │1月14日期间,通过集中竞价、大宗交易的方式减持大晟文化股份,减持数 │ │ │量合计不超过621.50万股,减持比例不超过公司总股本的1.11%。截至公告 │ │ │日,许锦光持有公司股份3418.8164万股,约占公司总股本的6.11%。 │ │ │*ST大晟2026年2月28日公告,公司股东许锦光计划2026年3月23日~2026年6│ │ │月22日期间,拟通过集中竞价的方式减持大晟文化股份,减持数量合计不超│ │ │过559.46万股,减持比例不超过公司总股本的1%。截至公告日,许锦光持有│ │ │公司股份3356.7764万股,约占公司总股本的6%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │参股影视IP公│大晟文化2018年7月3日公告,公司控股孙公司深圳市宝诚红土投资管理有限│ │司 │公司为深圳市宝诚红土文化产业基金合伙企业(有限合伙)(简称“宝诚红│ │ │土基金”)的执行事务合伙人。宝诚红土基金拟受让康曦影业深圳有限公司│ │ │(简称“康曦影业”)13.9776%股权,受让价格为12804.23万元。康曦影业│ │ │IP资源储备丰富,剧本研发能力突出,未来持续发展可期。本次收购有利于│ │ │进一步发展公司影视文化业务,与公司现有业务形成进一步协同效应。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业竞争格局│中国网络游戏行业经过十余年的快速发展,已涌现出多家在研发、发行和运│ │ │营方面具备综合实力的大型企业。从营收规模来看,腾讯、网易、米哈游等│ │ │公司仍处于市场领先地位。这些企业在研发与运营等产业链关键环节布局完│ │ │整,积极拓展海外业务,拥有经验丰富的开发团队、丰富的产品线、强大的│ │ │运营能力和充裕的资金支持。与此同时,国内大量优秀的游戏公司在细分市│ │ │场和特定赛道上也取得了不俗的成绩,推动了行业的多元化发展。随着AI等│ │ │前沿技术不断深入应用,游戏行业的创新节奏持续加快,市场竞争日趋激烈│ │ │。总体而言,行业头部集中格局依然明显,但技术创新也为其他企业带来了│ │ │新的成长空间,行业整体展现出更多发展可能性。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业发展趋势│根据《2025年中国游戏产业报告》,2025年中国游戏市场实际销售收入达到│ │ │3507.89亿元,同比增长7.68%。这一增长主要得益于移动游戏品质持续提升│ │ │、经典长线产品焕发活力、小游戏快速增长以及多端互通产品的普及。在细│ │ │分市场中,移动游戏继续保持主导地位,实际销售收入占比为73.29%。同时│ │ │,面对海量玩家群体,个性化的需求日益突出。随着玩家日趋成熟,其对游│ │ │戏品质的辨别能力不断提高,对游戏“可玩性”的关注度也持续上升。在市│ │ │场竞争愈发激烈的背景下,为满足玩家不断变化的个性化需求,游戏产品内│ │ │容正朝着多样化、精品化的方向演进。 │ │ │科技创新驱动着游戏行业升级换代。游戏产业作为多学科交叉、多媒介融合│ │ │的领域,是科技产业链的重要一环。新技术的应用不仅满足了行业对高质量│ │ │发展的需求,也提升了生产效率,加速了行业变革。AI工具的普及在提升开│ │ │发效率和内容生成质量方面发挥了重要作用,同时催生了更多创新应用,为│ │ │行业带来了新的发展机遇。 │ │ │随着国内游戏市场逐渐趋于成熟,越来越多的企业将目光投向海外,出海产│ │ │品覆盖的国家和地区数量持续增加,产品类型也更为丰富。《2025年中国游│ │ │戏产业报告》显示,2025年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为204.│ │ │55亿美元,同比增长10.23%,规模连续六年超过千亿元人民币,并再创新高│ │ │。面对全球经济波动、市场竞争加剧、获客成本上升等多重挑战,国内游戏│ │ │企业积极应对,表现依然亮眼,为全球游戏产业注入了持续的增长动力。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业政策法规│《股票上市规则》 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│公司致力于打造生成式前沿技术的核心能力,成为“文化、数字、科技”融│ │ │合发展的互动娱乐应用上市公司,依托先进技术重构数字文化内容全产业链│ │ │路,为用户和观众提供丰富的文化娱乐内容及优质服务。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司日常经营│技术革新是公司所处行业未来发展的核心驱动力,前沿技术带来的内容生成│ │ │能力将会对行业带来颠覆性重构。报告期内,公司着手以技术重构数字文化│ │ │内容全产业链路,致力于打造成为“文化、数字、科技”融合发展的互动娱│ │ │乐应用上市公司。 │ │ │1.报告期内游戏业务经营情况 │ │ │公司网络游戏产品形态方面主要包括淘乐网络、星启晟明两大业务主体,目│ │ │前已形成以自主研发为基础,国内与海外发行、运营的双轮驱动的格局。 │ │ │公司控股子公司淘乐网络作为游戏业务的研发中枢与核心发行平台,聚焦网│ │ │络游戏自主投资研发、受托定制开发、游戏发行等,构建起互为依托、敏捷│ │ │发展的增长闭环。2025年度,公司通过调整优化原有游戏版本,提升用户体│ │ │验,使得游戏业务盈利能力得到有效提升。2026年,公司聚焦战略,强化先│ │ │进技术应用,将通过优化发行、提升运营效率等策略及对原有游戏进行持续│ │ │优化,积极拓展新合作渠道等方式提升效益。公司代表作品有《桃花源记》│ │ │《桃花源记2》《少年仙界传》等系列化产品。公司全资子公司星启晟明在 │ │ │移动游戏的全球化发行业务持续探索,致力打造成为全球化综合性游戏发行│ │ │平台,目前已发行多款游戏产品。 │ │ │公司游戏产品形态业务将构建以技术为核心能力,多元化布局、鼓励内部竞│ │ │争的发展战略,形成多点开花的发行版图,以业绩为导向激发内生动力,驱│ │ │动团队更充分运用先进技术在产品筛选、发行策略、用户运营等维度持续迭│ │ │代升级。 │ │ │2.报告期内影视文化业务经营情况 │ │ │公司影视内容产品形态业务主要涵盖影视剧(电影、中长剧、定制剧)和短│ │ │剧两大业务板块,已形成传统影视与新兴短剧双线发展、国内与海外市场同│ │ │步开拓的战略布局。公司影视板块业务链条完整,覆盖投资、内容创作、拍│ │ │摄制作、发行运营等全产业链环节,各主体分工明确,协同发展。 │ │ │影视剧业务聚焦于电视剧、电影、定制剧等传统长视频内容的投资、制作与│ │ │发行。2025年度,公司投资制作的定制剧《猎豹》已成功播出。公司制作的│ │ │定制剧《飞到我心上》已在2025年完成拍摄及后期制作,并已取得《发行许│ │ │可证》,待排播上映。短剧业务方面,公司采用精细化运营策略,目前已建│ │ │立涵盖国内与海外两个市场建立独立的制作、发行与运营体系。公司发行的│ │ │短剧《我的古董夫君不可能那么好看》《边关不用我守》在抖音平台的累计│ │ │播放量已突破2亿次。 │ │ │影视剧及短剧板块将聚焦公司战略,构建基于信息技术的核心业务能力,通│ │ │过内外部协作,实现文化内容特别是新兴业态加速发展的格局。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司经营计划│2026年,公司将加大技术投入,紧密围绕发展战略,采取稳固强化网络游戏│ │ │板块、跨越发展影视内容板块、全力构建技术驱动的经营策略,用技术构建│ │ │和赋能互动娱乐产品。网络游戏产品形态方面,公司将结合行业发展趋势,│ │ │推动新技术、新游戏产品的研发,持续探索优质游戏IP储备,提升全球化发│ │ │行能力。影视内容产品形态方面,公司将聚焦以技术推动优质内容生产,深│ │ │耕优势赛道,提升内容创作、制作能力,为广大受众用户提供优质文化内容│ │ │。公司将通过核心能力的构建,持续提升营收与盈利能力。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司资金需求│本公司的政策是定期监控短期和长期的流动资金需求,以及是否符合借款协│ │ │议的规定,以确保维持充裕的现金储备和可供随时变现的有价证券。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │可能面对风险│(一)市场竞争加剧的风险 │ │ │游戏方面,中国网络游戏行业竞争激烈,若公司不能通过有效竞争稳固行业│ │ │地位,将可能会造成玩家流失,市场份额也将会降低,对公司的经营业绩产│ │ │生不利影响。影视方面,近年来,国产电影、影视剧质量有着较大程度的提│ │ │升,但国内影视行业能否达到供需波动趋于稳定仍然有待验证。同时,以电│ │ │影为例,影片放映的档期,将不可避免地出现上映日期难以协调、观影人群│ │ │分流的竞争局面。随着网络媒体的迅速发展,对传统的影视剧播放模式也提│ │ │出了新的挑战。 │ │ │(二)网络游戏产品开发的风险 │ │ │网络游戏行业具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点│ │ │。如果未来在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中,对市场偏好的│ │ │判断出现偏差、对新技术的发展趋势把握不准确、对游戏投放周期的管理不│ │ │够精准,导致其未能持续推出符合市场期待的新款游戏产品,亦或致使其未│ │ │能对正在运营维护的游戏产品进行升级改良以保持对玩家的吸引力,则会对│ │ │经营业绩产生负面影响。 │ │ │(三)研发人员流失风险 │ │ │我国游戏用户规模已进入存量时代,精品游戏研发和长生命周期运营的重要│ │ │性愈加突显,使得研发能力和运营能力成为企业竞争力的重要根基。为了稳│ │ │定公司研发团队,公司通过制定富有竞争力的薪酬福利体系,组织丰富的培│ │ │训活动,以增强团队凝聚力。若公司未来的发展和人才政策无法持续吸引核│ │ │心研发人员,则将对公司游戏产品开发造成不利影响。 │ │ │(四)影视剧作品销售的风险 │ │ │影视剧是一种文化产品,观众主要根据自己的主观偏好和生活经验来决定是│ │ │否观看影视剧作品。观众对影视剧作品的接受程度,最终体现为电视剧收视│ │ │率或电影票房收入等指标。对于影视企业来说,始终处在新产品的生产与销│ │ │售之中,是否为市场和广大观众所需要及喜爱,是否能够畅销并取得良好票│ │ │房或收视率、能否取得丰厚投资回报均存在一定的不确定性。 │ │ │(五)行业政策变化的风险 │ │ │无论是影视、游戏行业或股权投资方面,均存在着受政策变化影响所导致的│ │ │风险。例如游戏方面,国内版号审批政策趋严将影响行业内新游戏的上线速│ │ │度,将不利于用户基数扩大。影视方面,国家对文化影视行业的监管贯穿于│ │ │行业的整个业务流程,若公司在作品制作过程中违反了相关监管规定或因不│ │ │可抗力导致剧本未获备案、内容审查未获通过,将对公司影视发行带来挑战│ │ │。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │项目中标 │控股子公司中标唐山文旅品牌IP设计开发服务项目:大晟文化2025年1月7日│ │ │公告,公司控股子公司唐山晟星数字文化有限公司以参与公开招标方式,中│ │ │标公司控股股东唐山市文化旅游投资集团有限公司(简称“唐山文旅”)的│ │ │品牌IP设计开发服务项目,中标价格为452.00万元。晟星文化拟按照招投标│ │ │流程就上述项目与唐山文旅签订合同。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │增发股份 │宝诚股份2015年1月11日发布定向增发预案,公司拟以20.05元/股的价格非 │ │ │公开发行股票不超过12269.3266万股,募集资金总额不超过24.6亿元,拟用│ │ │于:1)收购淘乐网络100%股权,拟投入募集资金81250万元。淘乐网络始终│ │ │专注于网络游戏领域中回合制端游与手游的研发与运营,目前已形成了以回│ │ │合制端游为主,回合制手游为辅及研运一体的经营模式,其研发的回合制游│ │ │戏产品均位列行业前茅,获得业内一致好评。2)收购中联传动100%股权, │ │ │拟投入募集资金84500万元。中联传动是国内新兴的集影视剧策划、制作、 │ │ │发行及衍生业务于一体的公司,拥有强大的影视剧集筛选、制作、改编能力│ │ │,已成功出品了包括《小时代3》等优秀电影作品,以及《走过幸福》、《 │ │ │爱无尽头》、《欢颜》等优秀电视剧作品。3)偿还债务,拟投入募集资金1│ │ │2140万元。4)补充营运资金,拟投入募集资金68110万元。 │ └──────┴─────────────────────────────────┘ 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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