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华立科技(301011)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇301011 华立科技 更新日期:2025-05-03◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:网络游戏、虚拟现实、元宇宙、IP经济 风格:融资融券、定增预案、股权转让、拟减持、保险新进 指数:无 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-11-25│IP经济 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司动漫IP衍生产品业务主打的产品包括《宝可梦加傲乐》、《我的世界》、《三国幻战》 等系列产品。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-09-07│虚拟现实 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司游戏游艺设备产品涉及 VR、 AR、 5G 技术为模拟体验类产品和亲子娱乐类产品 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-12-10│元宇宙概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司游戏游艺设备产品涉及 VR、 AR、 5G 技术为模拟体验类产品和亲子娱乐类产品 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-12│网络游戏 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 国内领先的游戏游艺设备厂商及运营服务商 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-04-26│定向增发 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2025-04-26公告:定向增发预案董事会通过,预计募集资金14860.00万元。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-08-28│卡牌概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司有国潮卡牌街机《三国幻战》。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-12-22│电子竞技 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司通过多种模式进行销售推广,提升产品形象和知名度,其中包括举办华立电竞赛事、卡 片嘉年华等,培养玩家群体、推广公司产品并吸引潜在客户。公司举办的电竞比赛主要为线下赛 事、线上直播,在组织筹办线下电竞比赛具有一定的经验。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-06-17│创业板注册制│关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司于2021-06-17在深交所创业板注册上市 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-06-17│转板A股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 华立科技:【835276:2016-02-25至2017-11-24】于2021-06-17在深交所上市 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-04-28│保险新进 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2025-03-31保险(1家)新进十大流通股东并持有163.19万股(1.11%) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-04-26│定增预案 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2025-04-26公告定增方案被董事会通过 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-04-22│拟减持 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司于2025-04-22公告减持计划,拟减持120.00万股,占总股本0.82% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-01-03│股权转让 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司转让5.00%股权给苏永益。 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-20│国际奥委会考虑创办电竞奥运会 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国际奥委会(IOC)主席巴赫透露,国际奥委会正在考虑创办属于电子竞技的奥林匹 克运动会。此前,2023年6月份,首届奥林匹克电竞周在新加坡举办,期间还举办了有64个国家 和地区的110多名选手参加的奥林匹克电竞系列赛。2023年9月份,国际奥委会宣布成立电子竞技 委员会,委员会的成立将主要围绕支持虚拟奥运体育项目的发展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-25│电子竞技将成为2026亚运会正式项目 ──────┴─────────────────────────────────── 第20届亚运会将于2026年9月19日至10月4日在日本举行。日本爱知-名古屋亚组委确认了41 个大项,包含2024年巴黎奥运会的32个大项以及其他9个大项。其中电子竞技由亚奥理事会推荐 入选。电子竞技将成为2026年第20届爱知-名古屋亚运会正式项目。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-02│上半年我国电竞产业整体收入环比增长11.74% ──────┴─────────────────────────────────── 《2023年1-6月中国电子竞技产业报告》显示,今年1-6月,我国电竞产业整体收入759.93亿 元,同比下降0.66%,环比增长11.74%。在收入构成中,电竞产品占比84.84%;内容直播占比12. 03%。赛事、俱乐部以及其他收入占比分别为1.35%、1.09%和0.68%。今年1-6月我国电竞产品收 入644.76亿元,同比增长1.20%。头部产品收入稳中有升,新品收入升势明显。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-18│深圳力争打造国际电竞之都 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,深圳市文化广电旅游体育局关于印发《深圳市关于建设国际电竞之都的若干措施》的 通知,其中提到,力争到2025年,研发推出3—5个社会效益和经济效益相统一的电竞游戏产品, 集聚5—8个专业性和创新性相统一的电竞领军企业和俱乐部,举办5个以上行业影响力和社会关 注度相统一的高水平电竞赛事,建成1—2个满足赛事功能需求和赛后综合利用相统一的电竞场馆 ,成为引领粤港澳大湾区、辐射全国、面向世界的国际电竞之都。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-01-24│工信部:培育一批进军元宇宙等新兴领域的创新型中小企业 ──────┴─────────────────────────────────── 工业和信息化部中小企业局局长梁志峰今日在发布会上表示,抢抓国家推进新基建、大力发 展数字经济的大好机遇,通过“创客中国”创新创业大赛等多种方式,引导和支持中小企业加快 推进数字产业化和产业数字的进程,培育一批数字产业化专精特新中小企业,特别要注重培育一 批深耕专业领域工业互联网、工业软件、网络与数据安全、智能传感器等方面的“小巨人”企业 ,培育一批进军元宇宙、区块链、人工智能等新兴领域的创新型中小企业。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-12-09│阿里成立“元境生生”进一步布局元宇宙业务 ──────┴─────────────────────────────────── 据报道,阿里近日成立全资子公司“元境生生”,阿里内部人士透露,该公司未来业务与元 宇宙相关。今年9月,阿里云游戏事业部发布了全新品牌“元境”,提供云游戏PaaS能力和开发 者平台。 在元宇宙,元境扮演着“新基建”的建设者和技术的推动者,通过对云游戏技术及体验的不断打 磨,也筑成了元宇宙的底层技术支撑。此次新成立“元境生生”,或为阿里在元宇宙游戏领域的 进一步布局。此外,阿里已申请注册“阿里元宇宙”、“淘宝元宇宙”等商标。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-11-01│Facebook全面转向元宇宙战略 ──────┴─────────────────────────────────── 据悉,社交媒体巨头Facebook宣布正式更名为Meta,宣告公司将以新面貌迎接元宇宙时代, CEO扎克伯格提出Meta的重点将是实现元宇宙,并帮助人们建立联系、寻找社区并发展业务。 Meta发布了将于明年亮相的下一代一体式VR头显Project Cambria。Project Cambria将是一款价 格更高的高端设备,因为它将采用一系列的先进技术,包括优化的社交临场感、彩色透视、Panc ake光学元件等等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2021-09-06│苹果准备试产、字节跳动跨界收购,VR站上风口 ──────┴─────────────────────────────────── 据行业媒体报道,担任苹果CEO的库克希望在卸任CEO之前,为苹果再开拓一个产品品类,增 强现实/虚拟现实头显很可能就是库克将着重推出的硬件新品。苹果公司已经完成了3款AR/VR芯 片的物理设计,已在准备试产。日前,Pico公司发出全员信,披露公司将被字节跳动收购。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │公司是国内商用游戏游艺设备的发行与运营综合服务商龙头企业,以“为用│ │ │户创造快乐”为宗旨,秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发│ │ │展理念,以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,持续实施模式创新、│ │ │管理创新、技术创新,完善业务结构,提高设计、研发能力,拓展销售渠道│ │ │,完善运营模式,涵盖游戏游艺设备设计、研发、生产、销售、运营等环节│ │ │,形成完整产业链。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │(1)采购模式 │ │ │为保障公司日常经营活动的连续性,公司对用量较大的产品专用件,以及受│ │ │市场供给关系(主要是价格波动较大)影响较大、或是在需求预测的用量较│ │ │大等综合因素考量下做适当备货,以满足正常生产或售后服务的需求。此外│ │ │,公司会根据过往经营、采购情况对基本库存采购的产品种类及数量进行优│ │ │化。 │ │ │除上述基本件和常用件外,需要订制化采购的海外套件,如采购周期较长,│ │ │供给渠道较少或受货币汇率影响较大的套件、主机等产品核心部件进行适当│ │ │的备货,公司根据客户对不同产品的订制需求、结合现有库存以及各供应商│ │ │交货周期等情况制定采购计划,进行相应原材料采购。 │ │ │公司核心部件中部分属于工业领域应用范围较广的部件,公司和供应商一般│ │ │按照市场价格确定采购价格,部分属于行业特有或产品专属的部件,一般由│ │ │公司和供应商根据行业惯例协商确定采购价格。 │ │ │(2)生产模式 │ │ │公司产品研发中心统筹确立产品的技术规范,技术开发部根据产品的要求和│ │ │性能特点进行包括但不限于美术设计、结构设计、电气设计、产品包装等开│ │ │发工作。在各项技术规范确立完成后会进行样品的试制、组装、调试、评审│ │ │、外测等环节,在样品符合预期要求后进行产品资料的归档,并形成包括但│ │ │不限于工程图档、BOM表、装配作业指导书等技术文件指导生产的顺利进行 │ │ │。 │ │ │公司生产严格按照ISO9001:2015质量管理体系的标准和要求展开产品的生 │ │ │产、检验及交付。 │ │ │生产中心按照公司的销售计划下达生产指令,生产计划部根据生产任务单编│ │ │排生产计划,采购部根据生产计划进行产品原材料的采购工作,生产人员根│ │ │据生产投料单进行领料作业,按照作业指导书及工艺要求等进行产品的总装│ │ │操作,确保产品品质。生产计划部根据工厂生产计划及生产能力评估交付能│ │ │力,以确定是否需要安排委外生产。 │ │ │(3)销售模式 │ │ │公司产品销售主要包括境内销售和境外销售,销售模式为直销。境内市场主│ │ │要通过公司销售部、子公司华立发展完成销售,境外市场主要通过策辉有限│ │ │公司开展销售。公司产品主要应用于国内外大型主题乐园、国际购物中心连│ │ │锁、商业地产、高级百货商场、全球连锁酒店、旅游景区等,主要将产品直│ │ │接销售给游艺游乐场所、主题乐园经营企业。此外,受市场区域特征、公司│ │ │资源配置情况、客户习惯等因素影响,公司亦将小部分产品销售给贸易商客│ │ │户。 │ │ │(4)研发模式 │ │ │公司设有产品开发中心,负责产品技术研究开发、产品工业设计与开发、产│ │ │品开发工艺支持、样品试制与编制生产说明书、技术发展信息收集与研发活│ │ │动支持等任务。公司非常重视市场调研分析,利用产业链完整的优势,根据│ │ │市场需求进行开发、设计新产品;其次,公司通过定期组织技术人员对行业│ │ │内先进技术进行研讨,研究创新技术运用领域,对比公司技术与其存在的差│ │ │异及差距,研讨后归纳总结确定研究方向。 │ │ │(5)运营服务模式 │ │ │1)设备合作运营 │ │ │设备合作运营模式是公司提供游戏游艺设备,合作客户提供游艺游乐场所,│ │ │设备所有权归公司所有,合作客户进行日常运营管理及维护,公司每个月按│ │ │照设备经营收入的约定比例收取分成款。 │ │ │2)自营游乐场 │ │ │公司在城市商业综合体等区域选择运营场所,根据游乐场所处位置、附近人│ │ │口特征等因素进行场所装修和游戏游艺设备配置,自主运营游乐场。自营游│ │ │乐场强化了公司产业链结构,有助于提升公司的行业竞争力。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │国内最大的商用游乐设备发行与运营综合服务商 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │1、完整产业链优势 │ │ │公司目前业务涵盖游戏游乐设备的设计、研发、生产、销售和运营等环节。│ │ │完整的产业链结构下,公司能够快速反馈消费者的信息,促进设计、研发环│ │ │节的创新与改善,公司对市场的反应更敏感、更及时,公司各个业务环节形│ │ │成一个有机的整体,价值链各环节之间实现战略协同效应,有效提升公司的│ │ │综合市场竞争力。 │ │ │2、文化创意与科技创新优势 │ │ │公司以文化创意、科技创新为设备开发核心,形成了产品策划设计、内容制│ │ │作、软硬件开发测试等完整的产品设计研发体系,并成功研发跨平台软件开│ │ │发引擎。公司自主研发完成“雷动”竞速系列产品,受到国内外客户和消费│ │ │者喜爱,并获得国际游戏游艺产业巨头SEGA认可,由SEGA代理销往国外。 │ │ │公司高度重视知识产权保护,截至本报告期末,公司主要拥有209项国内注 │ │ │册商标权、152项专利权、182项软件著作权、160项美术作品登记,并于2021│ │ │年荣膺广州市番禺区知识产权保护协会首届副会长单位,在国内成为少数具│ │ │有较强自主设计开发能力的游戏游艺企业。公司系高新技术企业,并在2019│ │ │年11月被广州文化产业交易会评为“2019年广州文化企业50强”单位。2020│ │ │年,公司荣获中华人民共和国广州海关颁发的“AEO高级认证企业”证书;2│ │ │022年,公司荣获广东省游戏产业协会颁发的《2021年度优秀游戏游艺企业 │ │ │》证书,荣获广东省工业和信息化厅颁发的《广东省创新型中小企业》;20│ │ │23年,公司荣获广东省工业和信息化厅颁发的《专精特新中小企业》,荣获│ │ │广东省版权局颁发的“广东省版权兴业示范基地”称号,荣获商务部、中共│ │ │中央宣传部、文化和旅游部及国家广播电视总局联合颁发的《2023-2024年 │ │ │度国家文化出口重点企业》证书;2024年3月,公司荣获国家文化和旅游部 │ │ │颁发的“国家文化产业示范基地”称号;2024年5月,“WAHLAP”品牌被广 │ │ │东商标协会重点商标保护委员会纳入“广东省重点商标保护名录”。 │ │ │3、管理团队优势 │ │ │经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、团结合作的│ │ │国际化管理团队。公司以董事长为核心的部分国际化管理团队成员从事游戏│ │ │游艺产业超过三十年,深入了解行业的设计、研发、生产、销售和运营模式│ │ │,对国内外游戏游艺行业的技术及业务发展路径、未来趋势具有深刻理解。│ │ │4、全球资源渠道优势 │ │ │公司以建立全球一流的文化游乐企业为战略目标,始终坚持品牌客户战略,│ │ │积累了丰厚的全球渠道资源,在世界各地拥有一批实力雄厚的本土化战略合│ │ │作伙伴,产品畅销全球动漫游乐市场。目前与公司合作的品牌客户包括万达│ │ │宝贝王、大玩家、风云再起、永旺幻想、星际传奇、天空之城、TimeZone、│ │ │HELIXLEISUREPTELTD等国内外知名连锁品牌。 │ │ │5、IP渠道优势 │ │ │近年来,以文学、游戏、影视、动漫为代表的IP产业链条和生态系统正在形│ │ │成,优秀的IP能够为影视、动漫、游乐行业带来丰厚的收益,IP逐渐成为影│ │ │视、动漫、游戏游艺行业的引擎。公司凭借在行业内多年的积累,与Micros│ │ │oft(微软)、BandaiNamco(万代南梦宫)、SEGA(世嘉)、MARVELOUS、R│ │ │awThrills、IGS(鈊象电子)等全球知名游戏企业建立了战略合作伙伴关系│ │ │。目前公司已获得了多款IP在游戏游艺设备领域的全球或区域代理权,持续│ │ │推出了《闪电摩托DX》《极品飞车》《巨兽浩劫3》《假面骑士正义变身》 │ │ │《头文字D激斗》《狂野飙车9》《太鼓之达人》《舞萌DX》《火影忍者斗牌│ │ │世界》《我的世界地下城》《中二节奏》《宝可梦加傲乐》《三国幻战》《│ │ │奥特曼光辉共斗》等广受消费者喜爱的游戏游艺设备。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │2024年,公司实现营业收入101,747.40万元,同比增长24.65%,归属于上市│ │ │公司股东的净利润8,465.17万元,同比增长62.93%;2024年末,公司资产总│ │ │额130,651.33万元,较期初增长12.72%,归属于上市公司股东的净资产74,9│ │ │23.47万元,较期初增长8.49%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │万代南梦宫、世嘉森美、科乐美、鈊象电子、世宇科技、展晖动漫、凯昌电│ │ │子、淘气猫动漫、大玩家、万达宝贝王、泡泡玛特、奥飞娱乐。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│品牌:2024年5月,“WAHLAP”品牌被广东商标协会重点商标保护委员会纳 │ │营权 │入“广东省重点商标保护名录”。 │ │ │专利:截至本报告期末,公司主要拥有209项国内注册商标权、152项专利权│ │ │、182项软件著作权、160项美术作品登记,公司产品具有较高市场竞争力。│ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │公司主要从事室内商用游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售、运营业务│ │ │,形成了游戏游艺设备完整的产业链优势。公司主要创始团队深耕行业三十│ │ │余年,积累了丰富的实践经验,经过多年的发展,公司在业内拥有良好的品│ │ │牌形象。 │ │ │公司系中国文化娱乐行业协会电子游戏竞技分会副会长单位和广东省游戏产│ │ │业协会发起人及副会长单位。公司作为起草单位之一参与制定了2014年8月1│ │ │5日开始实施的室内游乐设备产品行业的国家、行业标准《游戏游艺机产品 │ │ │规范第1部分:通用要求》(GB/T30440.1-2013)及《游戏游艺机产品规范 │ │ │第3部分:室内商用大型游戏游艺机》(GB/T30440.3-2013)。此外,公司 │ │ │是广东省商用动漫游戏机标准化技术委员会发布的《商用动漫游戏机生产组│ │ │装及场地安装操作规范》(T/GAGA001-2021)、《商用动漫游戏机场地布局│ │ │规范》(T/GAGA002-2021)和《商用动漫游戏机软件系统通用技术要求》(│ │ │T/GAGA003-2021)团体标准的主要起草单位,公司在行业内具有较高影响力│ │ │和市场地位,作为行业内的龙头企业,起到了引导行业持续、良性、健康发│ │ │展的作用。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │游艺娱乐经营场所,如游乐场、主题乐园等 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内、境外 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │增持减持 │华立科技2024年9月30日公告,公司股东苏本立计划公告日起十五个交易日 │ │ │后的三个月内,以大宗交易、集中竞价方式减持其直接持有的公司股份不超│ │ │过95万股(即不超过公司总股本的0.65%)。截至公告日,苏本立合计持有 │ │ │公司股份4230.1848万股,其中直接持有公司股份381.94万股(占公司总股本│ │ │比例2.6%),通过公司控股股东香港华立国际控股有限公司(以下简称“华│ │ │立国际”)间接持有公司股份3848.2448万股(占公司总股本比例26.23%) │ │ │。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业竞争格局│从产业链结构来看,生产端虽市场空间广阔,但以中小微企业为主的分散格│ │ │局导致行业集中度不足;而运营端则展现出传统势力与创新力量并行的双轨│ │ │特征:一方面,头部大型连锁品牌企业凭借成熟的供应链体系与规模化运营│ │ │优势持续巩固市场基础盘;另一方面,连锁游乐场的创新势力依托差异化策│ │ │略切入传统巨头覆盖薄弱的下沉市场,逐步形成具有规模化的品牌效应,推│ │ │动行业创新变革。目前,行业竞争较为激烈,室内游艺行业在经历了白热化│ │ │竞争后,逐步开始向好产品、深运营、强推广方向演进变化。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业发展趋势│依托设备创新与场景多元化持续升级,未来竞争将围绕技术突破、IP运营、│ │ │区域下沉展开,行业集中度提升与差异化业态并存,推动行业从“设备供应│ │ │商”向“综合娱乐服务商”转型。 │ │ │(1)技术革新驱动游戏游艺产业升级 │ │ │游戏游艺产业作为融合先进装备制造、信息技术与文化创意的跨界领域,正│ │ │通过技术创新实现业态重构。在文化部《关于推动文化娱乐行业转型升级的│ │ │意见》政策引导下,商用游戏游艺机制造商将加大体感交互、虚拟现实(VR│ │ │)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等前沿技术的设备研发力度,着力开│ │ │发覆盖全年龄段且兼具益智、健身功能的创新产品。随着VR/AR/MR技术打破│ │ │虚实边界,游戏游艺设备通过沉浸式场景、多维感官反馈和实时互动机制,│ │ │重塑了娱乐体验的深度与维度。同时,便捷的互联支付与服务,推动了游乐│ │ │场从实体币向电子币支付转化,让客户在游乐场消费时更加便捷。技术迭代│ │ │不仅提升了文化内容的表达张力,更催生出虚实融合的新型娱乐消费场景,│ │ │推动商用游戏游艺设备向高技术附加值方向演进,为产业开辟出更广阔的市│ │ │场增长空间。 │ │ │(2)泛娱乐IP生态重构游戏游艺产业生态链 │ │ │未来文化娱乐产业有望进入以IP为轴心的资源整合阶段,行业通过引入动漫│ │ │、影视等头部IP定制主题设备,借力IP流量快速打开市场,并以沉浸式场景│ │ │提升用户复购率,推动设备研发逻辑从硬件制造转向“IP内容+交互体验” │ │ │双轮驱动。产业链上下游深度协同,版权方与厂商共建“设备+内容+服务”│ │ │生态体系,驱动传统室内游艺中心升级为文化消费综合体。当前产业已初步│ │ │形成IP孵化、跨界联动、IP衍生品推广与商业化的重要场景,推动游戏游艺│ │ │产业向文化科技融合新高地发展。 │ │ │(3)大数据驱动游戏游艺产业生态革新 │ │ │在数字化浪潮驱动下,游戏游艺产业通过分析用户行为数据与交互信息,构│ │ │建起动态更新的数据资源库,企业得以锚定市场需求,驱动产品研发从传统│ │ │经验导向转向数据智能决策。通过部署数据分析中台,行业实现从内容创作│ │ │、场景运营到精准营销的全链路数字化升级,既催生出高沉浸式娱乐产品,│ │ │又推动线下娱乐空间向智慧服务综合体转型。数据要素有望驱动“用户需求│ │ │感知-智能内容生产-服务弹性触达”的娱乐产业闭环生态发展。 │ │ │(4)AI应用助力研发设计,驱动业务流程、运营模式创新 │ │ │游戏产业正加速融合前沿技术实现多维度突破。企业通过AI辅助设计游戏人│ │ │物形象、地图、关卡,显著缩短创作周期并提升内容迭代效率。智能对话系 │ │ │统实时解析多语言设计文档与技术需求,同步消除文化语境差异,构建起跨│ │ │时区的无缝协作网络,同时通过自然语言处理技术为海外用户提供精准的本│ │ │地化客服与营销支持。AI应用将推动游戏游艺产业向智能化、全球化、全场│ │ │景化方向迈出关键步伐。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业政策法规│《“十四五”文化产业发展规划》、《关于进一步加强游戏游艺场所监管促│ │ │进行业健康发展的通知》、《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》、《│ │ │游戏游艺设备管理办法》 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│公司始终秉承“绿色文化、创意科技、用科技享受生活”的发展理念,以建│ │ │立全球一流的文化游乐企业为战略目标,致力于成为全球顶级的游戏游艺设│ │ │备制造商、发行商和运营商。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司日常经营│报告期内,国内线下文娱消费呈现蓬勃发展,其中泛娱乐衍生品创新不断,│ │ │优质、新颖、有趣的产品进一步丰富了线下文娱消费场景。居民精神文化需│ │ │求向体验式与悦己型消费转变,成为市场主旋律。公司把握国内游乐场数量│ │ │扩张趋势,深挖IP赋能价值,打造沉浸式互动体验产品与游乐场景,实现收│ │ │入同比显著增长,盈利潜力持续释放。 │ │ │报告期内,游戏游艺设备销售收入54894.66万元,同比增长37.85%。随着新│ │ │兴创业者和跨界资本的涌入,叠加老客户设备更新需求的显著提升,公司把│ │ │握行业发展机遇,国内游戏游艺设备销售喜迎佳绩。直播、短视频的快速传│ │ │播,让更多的游乐场客户意识到优质游艺设备的重要性,吸睛的设备有效帮│ │ │助开店引流、停留,进而消费;公司产品口碑效应进一步增强,多款产品已│ │ │成为国内室内游乐场必不可少的游艺设备。公司将IP赋能理念融入游艺设备│ │ │,并通过运营指导、活动策划以及举办多场次、全国性的线下竞技比赛等服│ │ │务升级,帮助下游客户,打造沉浸式娱乐体验,有效增强客户粘性并提升复│ │ │购率。中国已具备较为完整的游艺产业链条,能较好地承接海外市场需求。│ │ │未来公司将继续有序拓展海外市场,并针对海外市场需求加强产品研发储备│ │ │,实现海外业绩稳健增长。 │ │ │报告期内,动漫IP衍生产品销售收入32650.74万元,同比增长26.14%。公司│ │ │以“IP生态化运营”为核心,强化市场投放策略,加速产品迭代升级,通过│ │ │精细化运营管理及渠道拓展实现业务稳步增长。《宝可梦》《奥特曼》《我│ │ │的世界》以及公司首款自研国潮卡片产品《三国幻战》等产品配套的IP形象│ │ │卡片深受玩家喜爱,为公司动漫IP衍生产品业务发展打下了坚实的基础。同│ │ │时,公司加快布局海外市场,率先在日本市场启动《我的世界》产品的试点│ │ │运营,取得了较好市场表现。未来公司将进一步做好产品储备和研发,对原│ │ │有深受市场喜爱的动漫IP衍生产品进行升级迭代,保持玩家热度;储备全球│ │ │顶流IP优秀作品,适时投放市场;同时加快推进与国内潮流IP合作,研发国│ │ │潮IP动漫卡通设备,将更多国内优质娱乐文化内容融合游乐业态,构建内容│ │ │丰富的线下游玩场景,实现IP商业价值变现,推动公司与娱乐文化产业共同│ │ │发展,互利共赢。 │ │ │报告期内,游乐场运营业务实现营业收入10572.15万元,同比减少1.70%。 │ │ │国内线下游乐场数量的加速增长导致区域市场竞争激烈,叠加同质化娱乐场│ │ │景供给增

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