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巨人网络(002558)热点题材主题投资

 

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热点题材☆ ◇002558 巨人网络 更新日期:2026-07-29◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.所属板块】【2.主题投资】【3.事件驱动】【4.信息面面观】 【1.所属板块】 概念:通达信88、创投概念、网络游戏、互联金融、阿里概念、智能医疗、虚拟现实、人工智能 、腾讯概念、百度概念、华为鸿蒙、元宇宙、云游戏、AIGC概念、旅游概念、ChatGPT、AI 智能体、DeepSeek 风格:融资融券、绩优股、QFII重仓、社保重仓、基金重仓、业绩预升、养老金、新进成份、非 周期股、自由现金 指数:银河99、中创100、中小100、深证300、消费100、在线消费、民企100、沪深300、中小300 、中证200、300非周、投资时钟、区块链50、创新100、300ESG、新兴成指、数字经济、深 证50、AI应用50 【2.主题投资】 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-05-12│通达信88 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 互联网 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-08-05│DeepSeek概念│关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 3月21日,巨人网络旗下手游《原始征途》在迎来上线两周年之际,正式宣布全面接入国产 大模型DeepSeek-R1满血版,其核心AI智能NPC“小师妹”完成技术升级,以“游戏策略专家”与 “情感陪伴红颜”双重定位亮相,为玩家提供更智能、更人性化的交互体验 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-02-19│AI智能体 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 巨人网络AI实验室自研的Multi-Agent游戏技术框架成为这一AI玩法的核心支撑,基于大模 型驱动的Multi-Agent系统,通过优化协作与分工,实现了智能体之间复杂的互动与合作 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-10-08│人工智能 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司已经成立了AI应用研究中心,公司自研的形意“大模型已应用于实际研发场景中。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-06-12│阿里概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与阿里云达成“游戏+AI”全面合作,包括与阿里云共建“游戏+AI” 智算平台,以及 基于巨人网络的游戏研发平台、阿里云通义千问大模型以及 AIGC 产品能力,打造 AI 在游戏领 域的场景落地标杆项目 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-03-07│ChatGPT概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司已正式完成游戏AI大模型GiantGPT的备案 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-02-01│智能医疗 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司是一家综合性互联网企业, 定位三大核心业务:互联网娱乐、互联网金融科技与互联网 医疗 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-01-30│AIGC概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司已初步建立公司层面的AIGC生产能力,实现“iMagine-AI绘画云平台” ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-05-09│百度概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司和腾讯、百度的合作包括在其旗下的平台上推广、联合运营公司研发的游戏 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-01-17│旅游概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司已建成世纪游网站,可在线预订、支付及查询旅游线路。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-10-10│网络游戏 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司移动端网络游戏产品主要为“征途”系列 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-08-19│腾讯概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司2020年6月24日互动平台回复:公司研发的《征途》手游由腾讯代理运营。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-03-11│元宇宙概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司十分重视元宇宙趋势及其带给游戏产业的机遇。经过前期调研和论证,公司将元宇宙游 戏确定为长期布局的方向之一。公司已经为旗下多款产品申请了元宇宙商标注册,后续将组建技 术团队逐步探索。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-12-31│华为鸿蒙 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与华为在鸿蒙生态及分布式、HMS生态等方面展开深入交流与合作,双方将建立生态联 合创新实验室,围绕华为智能硬件布局和巨人网络游戏与应用,面向全场景打通进行战略和前瞻 性合作。公司与华为的业务合作在正常进行中,该合作涉及公司长期技术研发和创新,会在多款 游戏中实现技术成果的落地,希望能够提升游戏开发效率与产品体验。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-10-26│云游戏 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司参股北京海誉动想科技股份有限公司已经部署且商业化的“海马云”已经达到了千万活 跃用户,海马云已经具备云游戏大规模商业应用的基础设施 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-04-28│创投概念 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司参股杭州巨人新进创业投资合伙企业(有限合伙)(60.00%),北海巨之投创业投资有限 公司(100.00%) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-04-27│虚拟现实 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司为综合性互动娱乐企业,旗下拥有多款热门游戏,已进军VR游戏开发领域 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2019-12-14│互联金融 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 巨人网络7月21日晚间公告,为寻求在互联网金融领域的发展,公司与宁波华山君德投资合 伙企业(有限合伙)、中国民生投资股份有限公司以及其他13位发起人共同签署了《蔷薇控股股 份有限公司发起人协议》,发起人将合计出资118亿元,设立蔷薇控股股份有限公司。其中,公 司将以自有资金认缴3亿元出资额,占比2.54%。根据公告,蔷薇控股所在地位于浙江省宁波市梅 山,主营业务包括实业投资、企业并购、资产重组服务、投资管理、物联网、云计算、大数据、 人工智能机械、房地产、原油煤炭、钢铁有色、零售及网上销售、进出口、广电影视、体育休闲 、建筑施工、货物运代、租赁等。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-28│财报高增长 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31公司归属母公司净利润同比增长210.58% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-28│境外主权基金│关联度:☆☆ │持股 │ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31,阿布达比投资局-自有资金持有3562.52万股(占总股本比例为:1.87%) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-04-28│阿布扎比投资│关联度:☆☆ │局持股 │ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31,阿布达比投资局-自有资金持有3562.52万股(占总股本比例为:1.87%) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2025-08-04│虚拟数字人 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司旗下品牌“脑白金”正式推出老头老太首个数字人形象,并与集团内的征途IP达成战略 合作 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2024-10-30│语音技术 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司推出AI语音生成平台——百灵 ,提供业界领先的语音合成(Text-To-Speech,文本转 语音)与语音转换(Voice Conversion,声音转换)技术,具备超高自然度、细粒度情感控制、 超长文本、少数据定制等特点。目前“百灵”平台已广泛应用于公司内游戏制作配音、AI NPC以 及宣发配音等环节 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2023-03-15│文心一言 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司是百度文心一言首批生态合作伙伴 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-06-14│华为概念 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司与华为的业务合作在正常进行中,该合作涉及公司长期技术研发和创新,会在多款游戏 中实现技术成果的落地。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-06-13│供应链金融 │关联度:☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 参股公司蔷薇控股致力于构建供应链金融FinTech ──────┬──────┬──────────────────────────── 2022-01-07│蚂蚁金服概念│关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 2019年9月20日公告披露:2018 年 6 月,巨堃网络通过其子公司北京盈溢以人民币499,999 ,978.80元购买杭州君瀚股权投资合伙企业(有限合伙)出让的蚂蚁金服14,172,335 股股份,占 蚂蚁金服总股本的 0.0899%。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2021-11-02│电子竞技 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 除大型线下电竞赛事之外,公司还布局线上线下多种形式的赛事类型,满足用户不同消费场 景的需求。作为首批入选文化部CEST中国电子竞技娱乐大赛的移动电竞项目,《球球大作战》校 园挑战赛深入上百所高校,获得文化部认可。集合多方资源打造的"球宝俱乐部"遍布全国50多个 城市网络,搭建了玩家与玩家之间的真实沟通的桥梁。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2020-01-02│手游 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司移动端网络游戏产品主要为“征途”系列 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2019-07-01│成渝特区 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司总部位于重庆市南岸区。主营业务:长江重庆至上海省际旅游船运输,旅游船船票销售 、商务管理咨询,船舶修造,船舶机电设备安装。粤澳两地海事局商议推进游艇自由行,世纪游 轮将从中受益。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-28│非周期股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司属于游戏(通达信研究行业) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-07-08│业绩预升 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 预计公司2026年01-06月归属于上市公司股东的净利润为200000万元至220000万元,与上年 同期相比变动幅度为157.38%至183.12%。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-06-15│自由现金流 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司是自由现金流水平较高且稳定性较好的上市公司。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-05-29│新进指标股 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 公司于2026-06-15正式纳入沪深300指数。 ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-05-15│绩优股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31公司扣非净利润为:10.14亿元,净资产收益率为:6.62% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-05-06│养老金持股 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31,基本养老保险基金一二零四组合持股比例占公司总股本的0.57% ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-03-31│QFII重仓 │关联度:☆☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31,QFII重仓持有3562.52万股(11.24亿元) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-03-31│社保重仓 │关联度:☆☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31,社保重仓持有6078.85万股(19.17亿元) ──────┬──────┬──────────────────────────── 2026-03-31│基金重仓 │关联度:☆☆☆ ──────┴──────┴──────────────────────────── 截止2026-03-31,基金重仓持有1.34亿股(42.15亿元) 【3.事件驱动】 ──────┬─────────────────────────────────── 2026-03-17│销售收入同比增速创近10个月新高 机构称游戏板块景气度将延续 ──────┴─────────────────────────────────── 伽马数据发布了《2026年2月中国游戏产业月度报告》。数据显示,2026年2月,中国国内游 戏市场实际销售收入为332.31亿元,环比增长2.35%,同比增长18.96%。同比增速创近10个月新 高;中国客户端游戏市场实际销售收入达88.7亿元,环比增长7.7%,同比增长56.75%;中国移动 游戏市场实际销售收入达227.29亿元,环比增长0.48%,同比增长9.05%;中国自主研发游戏在海 外市场的实际销售收入达到21.14亿美元,环比增长1.77%,同比增长40.46%。东吴证券研报指出 ,2025年各厂商爆款新游多聚焦于长线运营品类,叠加行业“精品化”与“文化出海”双主线趋 势的不断深化,坚定看好2026年游戏板块的景气度延续与产品周期红利的持续释放。 ──────┬─────────────────────────────────── 2025-09-25│9月游戏版号出炉,机构称行业此轮景气周期长度或超市场预期 ──────┴─────────────────────────────────── 9月游戏版号出炉,145款国产游戏、11款进口游戏,共计156款游戏获批,是年内第三次单 月版号发放数量超过150个。涉及上市公司相关产品主要有:冰川网络《点兵布阵》;恺英网络 《黑猫警长:守护》;三七互娱《无尽黑夜》;巨人网络《热血王朝:篮球》等。开源证券表示 ,供需共振下,游戏行业此轮景气周期长度或超市场预期,而板块当前估值性价比仍突出,建议 继续加码布局游戏板块,持续关注核心新游及长青游戏表现。 ──────┬─────────────────────────────────── 2025-07-23│7月版号发放+又一国产3A游戏发售,游戏板块进入催化密集期 ──────┴─────────────────────────────────── 7月22日,国家新闻出版署公布了2025年7月份游戏审批信息,共计134款新游(127款国产、 7款进口)获批。此外,国产3A游戏《明末:渊虚之羽》即将于7月24日发售,目前已登上Steam 全球热销榜第二(剔除免费游戏与Steam Deck)。今年以来,游戏版号保持每月一次的发放频率 ,发放数量稳步增长。截至目前,今年已经有946款新游戏拿到版号。其中884款为国产游戏,62 款为进口游戏。包括本月在内,国产和进口游戏已经连续十个月同时发放。万联证券研报指出, 整体来看,供给端延续释放,版号常态化趋势稳固,行业修复节奏持续推进。建议关注具备产品 储备、研发能力及题材多样化布局能力的头部厂商。江海证券表示,中国游戏厂商凭借优秀的产 品打造能力以及本地化运营能力,将持续在海外市场获得成功;头部游戏出海厂商长期投资价值 凸显。 ──────┬─────────────────────────────────── 2025-05-09│火山引擎又一AI盛会将启幕,“Al+游戏”有望加速落地 ──────┴─────────────────────────────────── 2025火山引擎ForceLinkAI创新巡展·上海站5月13日即将启幕。其中,巨人AI事业部总经理 丁超凡将以题为“Al重塑游戏边界,解锁无限创新可能”进行演讲。AI有望从开发、交互、商业 化等方面重塑游戏。 ──────┬─────────────────────────────────── 2025-03-31│游戏厂商在AI赛道一路狂飙,AI有望进一步打开游戏付费空间 ──────┴─────────────────────────────────── 据媒体报道,进入2025年,国内各大游戏厂商在AI赛道一路狂飙。如今,腾讯、网易、巨人 网络等多家厂商纷纷在旗下游戏中植入AI大模型,以丰富游戏剧情内容以及玩家互动。除此之外 ,越来越多个体研发者同样将眼光瞄准这一领域,开始利用AI工具设计研发小游戏。开源证券指 出,AI有望从开发、交互、商业化等方面重塑游戏。AI技术已广泛应用于游戏开发的各个环节, 从早期的美术资源生成、代码辅助编写等辅助性工作,逐步向玩法设计、剧情架构、智能NPC等 核心创意领域渗透,有望持续提升游戏研发效率,扩大内容供给。AI驱动的动态剧情生成系统能 够根据玩家实时决策,自动生成后续剧情,打破线性叙事局限,极大提升游戏重玩性,并进一步 打开游戏付费空间。此外,订阅制、内购付费与广告变现等商业模式或迎来新机遇。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-12-18│腾讯新游《元梦之星》重磅上线,这类游戏模式已得到验证 ──────┴─────────────────────────────────── 12月15日,腾讯新游《元梦之星》正式上线,该款游戏是腾讯游戏今年的重点新品之一。《 元梦之星》隶属于“派对游戏”类别,机构指出,派对类游戏的模式已经基本得到验证,近期多 款派对游戏走红,使这个赛道成为国内游戏厂商角逐的新蓝海。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-12-06│11月87款网络游戏获批,AI让行业具备想象力 ──────┴─────────────────────────────────── 12月4日,国家新闻出版署发布11月国产网络游戏审批信息,共87款游戏获批。网易的《世 界之外》、恺英网络的《古怪的小鸡》、雷霆互动的《纽扣兄弟》、中青宝的《蚁族战纪》《契 约战歌》《米修斯之印》、完美世界的《诛仙2》等在列。华安证券发布研报称,在AI应用工具 不断落地,微信、抖音等“超级APP”不断加速完善娱乐生态的重大产业机遇下,游戏行业当下 具备“可预期,可展望,可想象”的特点,建议“增持”A股游戏板块。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-23│国家新闻出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国家新闻出版署下发关于实施网络游戏精品出版工程的通知。通知表示,为加强网络 游戏正向引领,推动网络游戏弘扬真善美、传播正能量,促进游戏产业健康有序发展,国家新闻 出版署决定组织实施网络游戏精品出版工程。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-10-20│国际奥委会考虑创办电竞奥运会 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国际奥委会(IOC)主席巴赫透露,国际奥委会正在考虑创办属于电子竞技的奥林匹 克运动会。此前,2023年6月份,首届奥林匹克电竞周在新加坡举办,期间还举办了有64个国家 和地区的110多名选手参加的奥林匹克电竞系列赛。2023年9月份,国际奥委会宣布成立电子竞技 委员会,委员会的成立将主要围绕支持虚拟奥运体育项目的发展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-08│7月我国游戏市场实际销售收入同比增长37.49% ──────┴─────────────────────────────────── 伽马数据发布《2023年7月游戏产业报告》,2023年7月,中国游戏市场实际销售收入286.1 亿元,环比上升3.34%,同比增长37.49%。其中,中国移动游戏市场实际销售收入221.1亿元,环 比上升3.4%,同比上升51.09%。流水测算榜Top10中,网易《逆水寒》居于第3名,排名上升了80 名;字节跳动旗下朝夕光年新游《晶核》入榜,位于第9名。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-09-07│国际奥委会成立电竞委员会,或再度激发电竞行业发展潜力 ──────┴─────────────────────────────────── 日前,国际奥委会正式成立电子竞技委员会。此举也标志着,在支持奥运会虚拟体育发展方 面,国际奥委会迈出了全新的一步。近年来在体育领域中,电竞重要性日渐攀升,杭州亚运会即 将在2023年9月23日至10月8日举行。在这场亚运会上,电子竞技首次成为亚运会正式比赛项目并 被记入国家奖牌榜,与棋类项目同属“智力项目”。券商指出电竞产业核心价值在于产业链成熟 与完善、游戏主产品生命力延长、“电竞+”带动商业化场景多元发展(围绕赛事等开拓文旅、 数码、汽车等市场),有望借“入亚”获得价值加成。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-08-25│电子竞技将成为2026亚运会正式项目 ──────┴─────────────────────────────────── 第20届亚运会将于2026年9月19日至10月4日在日本举行。日本爱知-名古屋亚组委确认了41 个大项,包含2024年巴黎奥运会的32个大项以及其他9个大项。其中电子竞技由亚奥理事会推荐 入选。电子竞技将成为2026年第20届爱知-名古屋亚运会正式项目。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-28│华为鸿蒙4.0即将正式发布 ──────┴─────────────────────────────────── 华为7月26日官宣,HarmonyOS4.0将于8月4日至6日在第五届华为开发者大会2023上正式发布 。作为未来华为鸿蒙生态的发展方向,HarmonyOS4.0有望再次引领行业集体进化。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-28│上半年中国游戏市场收入环比增长超22% ──────┴─────────────────────────────────── 据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442. 63亿元,环比增长22.16%;中国游戏用户达6.68亿,同比增长0.35%;中国自主研发游戏海外市 场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%;中国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元, 环比增长29.21%;中国电子竞技游戏市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.20%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-07-17│服务器被挤爆,7月多家游戏上市公司新品扎堆开测 ──────┴─────────────────────────────────── 暑期旺季已至,新游上线提速。在网易游戏《巅峰极速》《逆水寒》手游、腾讯游戏《无畏 契约》端游等重磅新游带动下,游戏市场热度持续走高。业内人士表示,今年7、8月份游戏市场 异常热闹,有厂商为避开暑期高峰选择提前上线,或是在暑期这一流量密集期开启测试,为下半 年正式上线做准备。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-05-22│腾讯第一季度海外游戏收入创新高,游戏产业复苏曙光终现 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯控股公布2023年第一季度财报。其中腾讯海外游戏收入创同期新高,成为腾讯游戏“第 二增长曲线”。财报显示,今年第一季度,腾讯国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%;本土 市场游戏收入351亿元,同比增长6%。目前腾讯海外游戏收入已达本土游戏收入约38%。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-04-14│鸿蒙开发者大会即将召开,华为鸿蒙产业链或迎利好催化 ──────┴─────────────────────────────────── 开放原子开源基金会OpenHarmony开发者大会2023将于4月19日在京召开,这将是开源鸿蒙Op enHarmony首届开发者大会,主办单位是OpenHarmony项目群工作委员会,战略合作伙伴是华为。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-04-04│90天发61个版号+人工智能爆发,游戏行业的春天到了 ──────┴─────────────────────────────────── 2023年第一季度已经发放了261个版号,如果每个月能稳定在这个数量的话,今年的版号量 预计能达近千个。对于游戏从业者们而言,这或许是行业回暖的预兆。为了让玩家得到更好的游 戏体验,越来越多的研发厂商开始加码提升游戏画面和品质。而近期大热的AI人工智能技术,自 然成为最好的赋能选择。随着ChatGPT的推出,AI技术得到空前的关注。而包含文本、图像、音 效、3D建模等要素的游戏则是AI技术落地的最佳渠道。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-29│文旅部发布《关于推动在线旅游市场高质量发展的意见》 ──────┴─────────────────────────────────── 文化和旅游部近日发布关于推动在线旅游市场高质量发展的意见。其中提出,推动在线旅游 经营者深度应用5G、人工智能、大数据、云计算、区块链等新技术,以科技引领行业创新发展。 支持在线旅游平台经营者承担旅游服务新基建功能,引导旅游资源优化配置,以产品和内容为载 体开展业态创新融合,赋能中小旅游经营者创新发展,推动旅游经营者数字化转型升级。推动在 线旅游数字化营销,支持在线旅游经营者利用网络直播、短视频平台开展线上旅游展示活动,发 展线上数字化体验产品,打造沉浸式旅游体验新场景,培育智慧旅游沉浸式体验新空间,推动乡 村振兴、文旅融合、文明旅游、旅游公共服务取得新进展。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-27│3月86款国产网络游戏获批 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,共86款游戏获批。其中, 包括网易(09999)的《零号任务》、腾讯(00700)的《末刀》、创梦天地(01119)的《卡拉彼丘》 、中手游(00302)旗下《大富翁11》、中青宝(深:300052)出品的《曙光调查团》、三七互娱(深: 002555)旗下的《星星生活乐园》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-22│3月份27款进口游戏过审 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署20日发布了2023年进口游戏审批信息,共计27款进口游戏过审。统计过去三 年进口游戏版号发现,2020年进口版号全年发放数量97个,2021年锐减至76个,2022年则降至44 个。分析师表示,2022年进口游戏版号仅发放了一次,今年进口游戏版号在3月份公布,预示着 今年或将再次发放进口游戏版号,无论在频次还是数量上,版号发放都已趋向稳定。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-03-06│最高月薪超8万,多家游戏公司上线AIGC岗位 ──────┴─────────────────────────────────── 又是一年“金三银四”招聘季,游戏公司近日也陆续启动了春招。财联社记者注意到,在众 多岗位中,藏着与AIGC相关的招聘信息,并且薪资优渥,这在“降本增效”的行业背景下并不常 见。从招聘信息来看,2D原画是目前比较受游戏公司关注的AI技术应用方向。在AIGC、ChatGPT 刚火的时候,原画师就被顶上风口浪尖。由于AI出图快、质量高,综合成本又比人工低,这一岗 位“能被AI替代”的声音频频传出。考虑到游戏行业对于美术、绘画的需求不小,因而备受关注 。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-02-16│首个游戏版ChatGPT实装,引领行业新一轮爆发 ──────┴─────────────────────────────────── 2月15日,网易旗下武侠手游《逆水寒》宣布实装国内首个游戏版ChatGPT,让智能NPC能和 玩家自由生成对话,并基于对话内容,自主给出有逻辑的行为反馈。该手游已经获得版号,预计 将于2023年年内上线。券商表示,游戏行业与AIGC具有天然适配性,有望带来游戏行业新一轮爆 发,同时游戏行业将带来变革式影响。 ──────┬─────────────────────────────────── 2023-01-06│多地出台元宇宙支持政策 ──────┴─────────────────────────────────── 近日,四川省成都市新经济发展工作领导小组办公室印发《成都市元宇宙产业发展行动方案 (2022—2025年)》(简称《行动方案》)。《行动方案》提出,到2025年,成都元宇宙产业体 系初具雏形,元宇宙相关产业规模达到1500亿元。在此之前,浙江、河南、北京、上海等地已经 发布支持元宇宙产业的政策文件,元宇宙产业投融资市场活跃度显著提升。在政策带动、资本助 推下,元宇宙及相关产业的发展已经成为各地争相布局的新风口。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-11-18│新一批国产游戏版号获批 腾讯网易均有新品在列 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署昨晚发布2022年11月份国产网络游戏审批信息,共70款游戏获批,腾讯、网 易、完美世界、电魂网络、中青宝、巨人网络等游戏公司产品在列。 具体来看,在此次获批版 号的游戏中包括腾讯的《合金弹头:觉醒》、网易的《大话西游:归来》和完美世界的《迷失蔚 蓝》等。此外,心动公司的《退休模拟器》、咪咕互娱的《云深掌门路》、吉比特子公司雷霆网 络的《捕梦猫》、中青宝的《藏武》等也在列。 ──────┬─────────────────────────────────── 2022-06-08│6月国产网络游戏获批名单出炉 ──────┴─────────────────────────────────── 国家新闻出版署发布6月国产网络游戏审批信息,共60款游戏获批。在此次获批版号的游戏 中,重点游戏包括完美世界的《黑猫奇闻社》、英雄互娱的《极无双2》等。 ──────┬─────────────────────────────────── 2020-06-24│年度盛会预热 云游戏将成为腾讯的发力点 ──────┴─────────────────────────────────── 腾讯游戏年度发布会将于6月27日召开,云游戏将是重磅主题,从其海报宣传看,“一秒都 不想等待,那就来云上爽快”,预示着云游戏将成为腾讯的发力点。从腾讯游戏的近期微博内容 看,正在为即将到来的年度盛会预热。 市场分析认为,云游戏的推出有助于降低用户的硬件成本、等待成本以及防外挂成本,不仅能够 提升现有玩家的游戏体验,也有助于吸引新生玩家、扩大用户基础,进一步打开行业发展空间。 随着5G网络大规模铺设及完善,国家政策的支持、国内厂商的积极布局以及核心用户的正面评价 ,国内云游戏行业的发展有望进一步走向成熟。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-06-29│游戏出版申报重启后,首批国产游戏版号下发 ──────┴─────────────────────────────────── 原国家新闻出版广电总局官方显示,新一批游戏版号已经下发,总数为22个,审批时间为6 月28日。其中,腾讯在此次版号下发名单中缺席,网易的《量子特攻》、完美世界的《我的起源 》《神雕侠侣2》获批。这是自4月22日游戏出版申报重启后的首批国产游戏版号。最近一次国产 游戏版号下发是4月10日,此后版号审批处于一直停滞状态。 ──────┬─────────────────────────────────── 2019-04-03│进口网游审批开闸 游戏审批全面恢复 ──────┴─────────────────────────────────── 2019年4月3日消息,在国产游戏审批恢复3个多月后,4月2日,30款进口网络游戏审批信息 公示。进口网络游戏的重新登场,意味着游戏审批全面恢复。 让业内感到欢喜的是,虽然从数量上看,此次过审的进口游戏数量仅有30款,远比国产游戏 的单批过审数量低,但其中出现了多款已经在海外市场取得一定知名度的游戏以及由人气IP改编 的游戏,因此将激发国内游戏市场的活跃。 在这30款游戏中,两家头部公司腾讯和网易均有所斩获:腾讯是一款客户端游戏《冠军盛典 》,而网易则是手游《迷室3》。 大游戏厂商也多有产品过审,包括完美世界客户端游戏《洪潮之焰》、游族网络手游《权力 的游戏·凛冬将至》、巨人网络客户端游戏《龙珠时空传说》、中青宝手游《灵魂之桥》等。 从产品看,网易代理的《迷室3》是由FireProofGames开发制作的3D经典密室逃脱类解谜游 戏系列,曾多次获得AppStore推荐,已经在海外“名利双收”。而腾讯挑战的MOBA竞技游戏《冠 军盛典》已经于去年在Wegame上进行了公测。 在IP改编游戏方面,游族网络获得IP授权的《权力的游戏·凛冬将至》手游巨作首批拿到版 号,让玩家颇为期待。这款游戏根据热门美剧《权力的游戏》改编,市场目标是成为S级爆款手 游。而掌趣科技的《一拳超人》、巨人网络的《龙珠》则是知名日本动漫IP。 此次,至少有9家A股公司的11款产品拿到版号。 除上面提到的几家公司以外,另有掌趣科技手游《一拳超人:最强之男》,吉比特旗下公司 手游《永不言弃:黑洞!》,拓维信息手游《愤怒的小鸟时空之旅》,金科文化旗下公司手游《 甜品连锁店》等。而东方明珠可以说是大赢家,公司拿到2款游戏机--Xbox产品《极限竞速7》《 超神跑者》的版号,还作为出版方出版了手游《队长小翼:最强十一人》。 ──────┬─────────────────────────────────── 2017-11-23│腾讯获《绝地求生》独家代理 ──────┴─────────────────────────────────── 据中证资讯报道,2017年11月22日,腾讯宣布与PUBG公司达成战略合作,获得《绝地求生》 在中国的独家代理运营权。《绝地求生》端游上市后销量增长迅速,关注度不断提升,成为现象 级游戏,未来仍存较大上升空间。上市公司中,众应互联(002464)为《绝地求生》提供授权、注 册码及游戏虚拟物品等相关交易服务。中文传媒(600373)智明星通独家代理《Last Battlegroun d:Survival》全球上线。 【4.信息面面观】 ┌──────┬─────────────────────────────────┐ │栏目名称 │ 栏目内容 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司简介 │巨人网络(002558.SZ)是巨人集团旗下A股上市公司,是一家用创新驱动的│ │ │互联网企业,通过提供有核心价值的产品或服务,让用户享受创新带来的便│ │ │利。公司坚持聚焦、用户第一、阳光经营的发展理念,致力于打造百年品牌│ │ │。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │产品业务 │公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公│ │ │司主营业务是互联网游戏的研发和运营。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营模式 │公司网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式,产品运营模式包括自主运│ │ │营、授权运营及联合运营三种模式 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业地位 │移动电竞行业领跑者 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心竞争力 │(一)研运一体化,坚持精品化战略 │ │ │公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运│ │ │营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在│ │ │研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反外挂及木马体系│ │ │等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司│ │ │加强在研发层面的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕│ │ │项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作关系。公司将构建易用的、│ │ │可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最│ │ │终达到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体│ │ │系,包括人员能力、习惯、制作、规范、工具链、质量控制、协作、资源的│ │ │透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损耗,消│ │ │除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构│ │ │的合理性、及时合理的代码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研│ │ │发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念、提升策划水平。│ │ │中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心│ │ │赛道建立技术优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并│ │ │整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化提供有效支撑。公司坚守最核│ │ │心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道│ │ │与关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。公司在新项目│ │ │上也积极落实“尽早见用户”环节,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家│ │ │的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打造玩家喜│ │ │欢的高质量精品游戏。 │ │ │(二)较强的IP开发与运营能力 │ │ │公司具备出色的IP开发与运营实力,围绕两大核心赛道,先后打造了“征途│ │ │”“球球大作战”等旗舰IP,并做长远战略计划。经典IP“征途”在游戏品│ │ │质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩│ │ │家的一年一度的“征途玩家嘉年华”等,2025年借助20周年契机,通过跨界│ │ │联动、玩法创新等方式实现IP焕新,进一步提升品牌影响力。自研新品《超│ │ │自然行动组》于2025年上线后迅速成长为公司新的旗舰IP,其高黏性与独特│ │ │玩法已形成良好口碑,具备长青化潜力。报告期内,该产品积极开展IP跨界│ │ │,与非遗文旅联动合作,不断巩固IP价值。 │ │ │(三)数量庞大且高质量的用户基础 │ │ │在行业竞争加剧、产品迭代迅速的背景下,公司依托自有品牌优势,持续积│ │ │累并沉淀用户资产,为长期发展奠定坚实基础。《征途》作为中国网络游戏│ │ │史上的重要里程碑,开创了免费商业模式先河,历经二十年发展,已积累庞│ │ │大用户群体,曾实现最高同时在线210万人的纪录,2025年全年累计新增用 │ │ │户突破3000万,仍在持续扩大用户规模。《球球大作战》为公司自主研发及│ │ │运营的休闲竞技手游,开创移动电竞新品类,累计设备安装量已突破6亿。 │ │ │新品《超自然行动组》上线一年多以来,DAU突破1000万大关,累计注册用 │ │ │户超2亿,且年轻女性玩家占比较高,有力拓展公司用户基础的同时,实现 │ │ │了用户结构多元化。 │ │ │(四)精英化、年轻化的人才结构 │ │ │专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队│ │ │伍是公司核心竞争力的重要组成部分。公司核心制作人均有在网络游戏从业│ │ │多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有很强的技│ │ │术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化│ │ │、年轻化的人才储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的│ │ │生命力。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │经营指标 │2025年,公司经营业绩全面大幅增长,实现营业总收入50.47亿元,较上年 │ │ │同期增长72.69%;归属于上市公司股东的净利润17.55亿元,较上年同期增 │ │ │长23.13%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润21.27亿元 │ │ │,较上年同期增长31.10%;经营活动产生的现金流29.85亿元,较上年同期 │ │ │增长188.64%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │竞争对手 │天神娱乐、游久游戏、金利科技、迅游科技 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │品牌/专利/经│品牌:“征途”IP是国战类MMORPG网游最知名品牌之一,《征途》在电脑端│ │营权 │网络游戏划时代开启了道具付费模式先河,电脑端网络游戏及移动端网络游│ │ │戏全系产品累计流水超300亿元。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │核心风险 │1、市场竞争的风险 │ │ │目前,随着网络游戏市场的快速发展,行业竞争日趋激烈,游戏产品大量增│ │ │加,同质化现象日益严重。如果公司不能及时响应市场变化,快速组织并调│ │ │动资源持续不断地进行新游戏和新技术的研发,或公司对市场需求的理解出│ │ │现偏差,新游戏和新技术与市场需求不符,将导致公司失去竞争优势,行业│ │ │地位、市场份额可能下降,对未来业绩的持续增长产生不利影响。 │ │ │2、核心人才流失的风险 │ │ │游戏公司的主要资源是核心管理人员和核心技术人员。公司的管理团队和研│ │ │发团队在游戏行业从业多年,具有较强的产品开发和运营能力,拥有丰富的│ │ │市场开拓、客户服务、运营维护经验和稳定的渠道资源。保持较为稳定的优│ │ │秀核心人员团队,是公司取得成功的关键因素之一。若公司的发展和人才政│ │ │策无法持续吸引和保留发展所需的管理及技术人才,则将对公司经营造成不│ │ │利影响。 │ │ │3、网络游戏产品生命周期带来的业绩波动风险 │ │ │网络游戏行业具有产品更新换代快、用户偏好变化快的特点,因此网络游戏│ │ │产品具有一定的生命周期。公司运营的《球球大作战》、《征途》系列等主│ │ │要游戏均属于生命周期较长的游戏,但仍不排除公司因未能及时对目前运营│ │ │的主打游戏进行改良升级,增强玩家粘性,或者未能及时推出有竞争力的新│ │ │游戏以实现产品的更新换代而导致公司业绩出现波动的风险。 │ │ │4、多领域布局带来的管理风险 │ │ │随着公司的业务种类不断增加,业务规模不断扩大,业务领域不断拓展,管│ │ │理的跨度和半径愈来愈大,进而提升了管理的难度。如果公司不能根据业务│ │ │发展需要及时优化现有的组织模式和管理体系,则可能对公司的经营管理造│ │ │成不利的影响。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │投资逻辑 │公司具备出色的IP开发与运营实力,围绕两大核心赛道,先后打造了“征途│ │ │”“球球大作战”等旗舰IP,并做长远战略计划。经典IP“征途”在游戏品│ │ │质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩│ │ │家的一年一度的“征途玩家嘉年华”等,2025年借助20周年契机,通过跨界│ │ │联动、玩法创新等方式实现IP焕新,进一步提升品牌影响力。自研新品《超│ │ │自然行动组》于2025年上线后迅速成长为公司新的旗舰IP,其高黏性与独特│ │ │玩法已形成良好口碑,具备长青化潜力。报告期内,该产品积极开展IP跨界│ │ │,与非遗文旅联动合作,不断巩固IP价值。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费群体 │终端消费者 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │消费市场 │境内、境外 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主营业务 │互联网游戏的研发和运营 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │主要产品 │电脑端网络游戏、移动端网络游戏 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │增持减持 │巨人网络2026年5月16日公告,公司控股股东的一致行动人腾澎投资计划公 │ │ │告日起15个交易日后的三个月内以大宗交易方式和集中竞价方式减持公司股│ │ │份不超过5680.6974万股,占其持有公司股份的29.05%,占公司总股本的2.9│ │ │9%,占剔除公司回购专用账户699.6171万股后总股本的3%。截至公告日,腾│ │ │澎投资持有公司股份19557.4676万股,占公司总股本的10.29%,占剔除公司│ │ │回购专用账户699.6171万股后总股本的10.33%。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │参与收购香港│巨人网络2017年8月18日公告,公司全资子公司巨人香港拟与云锋金融集团 │ │保险公司 │有限公司(简称“云锋金融”)及其他6位投资者共同收购美国万通保险亚 │ │ │洲有限公司(简称“万通亚洲”)的100%股权,总对价为131亿港元。其中 │ │ │,巨人香港将以现金形式支付3.668亿港元以收购万通亚洲2.8%的股权;云 │ │ │锋金融将收购万通亚洲60%的股权。万通亚洲是一家知名度较高的香港保险 │ │ │公司,具有良好的盈利能力、充沛的现金流及较强的偿付能力,经过该品牌│ │ │的多年累积,其已拥有资深的管理人和代理人团队。本次交易有助于公司发│ │ │展战略的快速落地。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │参与设立金融│巨人网络2017年7月21日公告,公司与宁波华山君德投资合伙企业(有限合 │ │科技公司 │伙)、中国民生投资股份有限公司以及其他13位发起人合计出资118亿元, │ │ │设立蔷薇控股股份有限公司(简称“蔷薇控股”),其中,公司将以自有资│ │ │金认缴3亿元出资额,占蔷薇控股注册资本的2.54%。蔷薇控股将秉承创新的│ │ │“FinTech”理念,用互联网思维构建金融科技公司,构架有竞争力的“商 │ │ │品金融FinTech”和“供应链金融FinTech”,并形成其核心商业模式。公司│ │ │本次参与设立蔷薇控股,将依托自身互联网技术和资源优势,加强公司在互│ │ │联网金融领域的发展,促进公司战略目标的实现。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业竞争格局│2025年,中国游戏产业迎来高质量发展的关键机遇期,政策护航、技术赋能│ │ │与需求升级形成合力,为游戏行业发展提供了广阔空间。根据游戏出版工作│ │ │委员会(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2025年中国游戏产业报 │ │ │告》,本年度国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%;│ │ │游戏用户规模稳步扩容至6.83亿人,两项核心数据均创历史新高。行业整体│ │ │呈现如下特点:1.政策全面向好,版号供给常态化:2025年行业政策环境持│ │ │续优化,版号供给实现常态化,2025年内国家新闻出版署共发放游戏版号17│ │ │71个,发放总量同比2024年增长25%,创下2018年以来新高,且全年每月均 │ │ │有版号发放,审批节奏稳定有序,为游戏行业新品发布提供了充足保障。 │ │ │2.多端协同增长:国内游戏细分市场中,小程序游戏市场同比增长34.39%,│ │ │客户端游戏市场同比增长14.97%,主机游戏市场同比增长86.33%,多端均实│ │ │现高速增长,形成多元发展格局。行业坚持长线运营与内容创新,新品研发│ │ │更聚焦精品化战略,精细化运营已成为制胜关键。 │ │ │3.国产游戏全球竞争力持续提升:2025年,中国自研游戏海外市场实际销售│ │ │收入204.55亿美元,同比增长10.23%,市场规模已连续六年超千亿元人民币│ │ │。从区域分布来看,美、日、韩等成熟市场占海外收入的57.81%,市场需求│ │ │保持稳定;拉美、中东等新兴市场增速迅猛,用户需求持续旺盛。从品类来│ │ │看,策略类(SLG)手游占出海手游收入近50%,近年来始终保持海外营收主│ │ │力地位。 │ │ │4.AI技术全面渗透:2025年,AI技术已从研发提效向玩法创新、体验优化深│ │ │度延伸,成为游戏行业提升核心竞争力的关键抓手。研发端,AI工具广泛应│ │ │用于美术设计、程序开发等环节,大幅缩短研发周期、降低研运成本;体验│ │ │端,AI虚拟陪玩、智能NPC等功能的广泛应用;多模态生成、音视频合成等 │ │ │技术的突破,为游戏玩法创新、内容创作提供了技术支撑,AI技术创新成为│ │ │企业构建竞争壁垒的关键。 │ │ │5.文化与游戏深度融合:响应政策“将中华优秀传统文化融入产品设计”的│ │ │导向,2025年国风、历史、神话题材游戏持续爆发,成为爆款集中的核心赛│ │ │道,实现文化价值与商业价值的双向统一。游戏已成为传统文化数字化传播│ │ │、数字文创发展、文旅融合的重要载体,越来越多企业聚焦传统文化IP挖掘│ │ │与创新表达,推动中国优秀传统文化创新性发展。 │ │ │整体来看,2025年中国游戏产业在政策、技术、文化、全球化的多重驱动下│ │ │,规模与质量均有所提升,行业已迈入规范、健康、可持续的高质量发展新│ │ │阶段。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业发展趋势│2025年,国家及相关部门陆续出台多项支持政策,推动中国游戏行业高质量│ │ │发展,行业政策整体保持稳定向好、规范有序态势。 │ │ │2025年3月16日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动 │ │ │方案》,文件明确提出“将中华优秀传统文化融入产品设计,支持开发原创│ │ │知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品消费”,鼓励│ │ │行业聚焦原创精品开发与IP培育,进一步推动数字文化消费持续升级。 │ │ │2025年4月18日,国家新闻出版署会同国家发展改革委、工业和信息化部等 │ │ │十部门联合发布《网络出版科技创新引领计划》,支持企业加强人工智能、│ │ │大数据、云计算等核心技术研发,强化“人工智能、游戏引擎、虚拟现实”│ │ │等领域知识产权保护,助力网络游戏行业实现技术创新与产业升级。 │ │ │2025年4月21日,商务部印发《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案 │ │ │》,将网络游戏等数字文化产品出海纳入国家对外开放重点方向,支持企业│ │ │完善海外发行与运营体系、拓展国际市场空间,为行业全球化发展提供了有│ │ │力政策支撑。 │ │ │此外,近期上海市发布《上海市推动网络游戏产业高质量发展十条措施》(│ │ │简称“游戏沪十条”),从精品内容创作、技术创新赋能、IP培育运营、出│ │ │海支持、人才保障等方面出台扶持政策,重点加大对原创游戏、AI+游戏融 │ │ │合等领域的支持,优化产业生态,助力区域游戏产业高质量发展。 │ │ │与此同时,我国未成年人网络保护监管体系持续完善,行业治理更加规范有│ │ │序。2025年10月1日,《未成年人网络保护条例》正式施行,相关部门同步 │ │ │完善内容合规、适龄提示、实名核验等配套监管要求,在巩固未成年人防沉│ │ │迷工作成果的基础上,进一步压实企业主体责任,引导行业构建健康有序的│ │ │发展生态,为公司规范经营提供了清晰指引。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │行业政策法规│《提振消费专项行动方案》、《网络出版科技创新引领计划》、《加快推进│ │ │服务业扩大开放综合试点工作方案》、《上海市推动网络游戏产业高质量发│ │ │展十条措施》、《未成年人网络保护条例》 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司发展战略│公司一贯重视成熟产品的稳定经营,不断巩固国战MMORPG、休闲竞技两大核│ │ │心赛道优势,通过版本内容推陈出新和精细化运营,持续提升“征途”“球│ │ │球大作战”及“超自然行动组”三大核心IP的潜力;公司还围绕三大核心IP│ │ │做长远战略计划,拟通过文创产品、影视开发、电竞赛事等多种方式,丰富│ │ │IP的文化内涵,加强其与玩家群体的情感纽带。其中,“征途”IP赛道将继│ │ │续提速内容迭代节奏,深化AI技术在智能NPC与游戏体验中的融合应用,不 │ │ │断夯实长青IP价值,实现用户、营收与品牌影响力的稳步增长。 │ │ │公司将坚定不移地推动《超自然行动组》实现精品化、长线化运营,通过完│ │ │善产品内容、丰富趣味玩法等手段,致力于将其打造为长青游戏,为公司贡│ │ │献稳定业绩。同时,公司将深化IP跨界联动与非遗文化合作,将传统文化融│ │ │入游戏玩法与场景设计,为用户带来新鲜体验。公司还将布局该产品IP周边│ │ │衍生品的开发,进一步丰富IP生态,提升用户情感黏性与品牌综合影响力。│ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司日常经营│1.国战MMORPG赛道:“征途”IP稳健运营,小程序版本强势发力 │ │ │2025年恰逢“征途”IP二十周年,国战MMORPG赛道整体经营实现稳健增长,│ │ │长线运营能力不断提升,用户规模与营收水平达成同步增长。报告期内,公│ │ │司围绕“中小号春天”“嘉年华盛典”“20周年庆”等关键节点推出系列重│ │ │磅资料片,创新黄金服特色玩法,并配套实物奖励与专属游戏权益,有效拉│ │ │动新老玩家回流,游戏活跃人数同比提升超16%。同时,赛道持续深化“长 │ │ │青游戏”战略,加快长青内容更新节奏,全面完成非绑经济改革,搭建自由│ │ │交易与价值变现体系,形成用户体验提升、营收持续增长的良性循环。 │ │ │2.休闲竞技赛道:《超自然行动组》爆款突围,存量IP夯实基础 │ │ │《超自然行动组》作为公司2025年休闲竞技赛道重点新品,于2025年1月23 │ │ │日正式上线,其“中式微恐+搜打撤”的差异化玩法,深度契合年轻玩家核 │ │ │心诉求,迅速崛起为手游市场现象级爆款,成为公司业绩增长的核心驱动力│ │ │。从运营数据来看,该产品市场热度持续走高:长期位居iOS免费榜TOP10,│ │ │iOS畅销榜最高排名达第4名,DAU突破1000万大关,跻身国内游戏市场千万D│ │ │AU级别长青游戏行列;截至2026年第一季度末,累计注册用户超2亿,累计 │ │ │贡献流水收入突破50亿元。 │ │ │报告期内,《球球大作战》作为休闲竞技赛道成熟IP,继续优化运营策略,│ │ │夯实IP基础,以玩法创新、用户扩圈、生态焕新为目标,实现了用户规模与│ │ │口碑双升,巩固了赛道基本盘。该产品成功打造小程序生态(抖音、微信)│ │ │+APP端双轮驱动,小程序全年累计新增用户超3500万,活跃用户超100万, │ │ │助力APP端实现高效转化,并实现了年轻用户破圈。作为上线运营十年的经 │ │ │典长青手游,随着用户规模持续扩大,该产品流水具备回升潜力,长期价值│ │ │可期。 │ │ │3.其他产品:卡牌新作上线,丰富产品矩阵 │ │ │公司在巩固两大核心赛道优势的同时,积极布局其他品类,丰富产品矩阵,│ │ │着力培育新的业绩增长点。 │ │ │策略卡牌游戏《月圆之夜》于报告期内重点拓展内容生态与竞技场景,完善│ │ │商业化体系,实现流水同比增长。该产品以全产品IP联动为手段,先后携手│ │ │《浪浪山的小妖怪》大电影、《喵斯快跑》等10个知名IP开展深度合作,有│ │ │效提高了市场认知度。该产品还于2026年4月16日正式上线了全新CCG对战模│ │ │式,上线初期实现了用户回流与流水提升。 │ │ │公司在研卡牌游戏《名将杀》已于2025年12月开启不删档付费测试,并于20│ │ │26年3月17日登陆Steam平台,获得超千人“特别好评”评价,计划于2026年│ │ │暑期档正式上线推广。该游戏是继《月圆之夜》后公司推出的又一款全新卡│ │ │牌IP游戏,由杀牌创始人EmilianoSciarra参与联合设计,创新16种身份、 │ │ │三持武器玩法、革新杀牌体验,自付费测试以来,日均活跃用户和流水逐月│ │ │抬升,截至本报告出具日,月流水已超千万,展现出不俗的市场潜力。 │ │ │4.AI技术:深化内部研发赋能,探索行业应用场景 │ │ │公司十分重视并积极利用AI技术提高研发效能。 │ │ │报告期内,公司在多模态模型、智能体及海外AI产品方面亦取得阶段性进展│ │ │。公司继续优化“千影QianYing”系列多模态模型能力。在2024年发布Ying│ │ │Game视频生成大模型和YingSound视频配音大模型的基础上,进一步推出音 │ │ │乐驱动视频生成模型YingVideo-MV、零样本歌声转换模型YingMusic-SVC及 │ │ │歌声合成模型YingMusic-Singer,将“千影QianYing”系列模型的应用范围│ │ │由有声游戏视频生成拓展至音乐视频内容创作领域。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │公司经营计划│对于新项目开发,公司将基于对游戏行业未来创新方向的理解,结合自身经│ │ │验和能力禀赋,聚焦资源投向少数关键项目,努力打造符合时代潮流和用户│ │ │需求的爆款产品。 │ │ │海外业务方面,公司稳步推进全球化战略,部分自研游戏已将开拓海外市场│ │ │作为长期方向,逐步完善海外发行相关准备工作,提升海外运营适配能力。│ │ │2025年,《SuperSus》继续布局东南亚市场,报告期内净利润增长同比超过│ │ │一倍;《超自然行动组》港澳台地区首发上线市场反响优异,随着2026年全│ │ │球版本正式上线,公司国际化业务布局有望实现关键性突破。同时,公司将│ │ │尝试在游戏中融入更多中国文化元素,通过精品游戏出海向全世界传播中华│ │ │优秀传统文化。 │ │ │科技赋能游戏研发与运营,是公司布局未来增长的抓手。公司在行业内率先│ │ │提出全面拥抱AI浪潮,迅速组建AI实验室,确立了革新游戏生产、推动玩法│ │ │创新的发展目标。经过两年的积累,公司构建起围绕自研大模型为核心的全│ │ │方位AI基础能力,在技术、场景、生态方面均已展现出领先的技术实力。公│ │ │司在图像、视频、语音、代码、文本、策略等方面构建了高效的AI生产链路│ │ │,实现AI工业化管线与多模态全矩阵布局。公司在AI技术的游戏场景落地上│ │ │呈现出清晰的演进逻辑——前期聚焦研发提效,中期突破体验优化,终局指│ │ │向玩法创新。未来,公司将持续加大AI技术研发投入,推动多模态大模型、│ │ │智能体等技术的持续突破,深化AI在两大核心赛道游戏研发、运营、玩法创│ │ │新中的应用,同时加强与产业上下游的协同合作,推动AI技术在游戏领域的│ │ │规模化落地;此外,公司将持续推进AI技术开源与成果转化,结合海外市场│ │ │探索情况,适时拓展AI产品的海外布局,如VibeMeAI等产品,探索新的增长│ │ │可能。 │ │ │此外,公司十分重视履行企业社会责任,将继续积极配合与主动响应政府主│ │ │管部门的要求,认真落实各项政策规定,特别是压实针对未成年人保护及防│ │ │沉迷的各项措施,保证企业规范、健康经营。同时,公司也将继续响应国家│ │ │乡村振兴、教育振兴的号召,聚焦于民族地区、国家乡村振兴工作重点县的│ │ │教育领域,持续开展工作调研,争取为改善贫困地区教育资源作出更多贡献│ │ │。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │可能面对风险│1.公司可能面对的风险 │ │ │(1)行业政策变化 │ │ │我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,国家工业和信息化部、中宣部出│ │ │版局等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规。近年来相关监管部│ │ │门逐渐重视行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严│ │ │格的资质管理及内容审查等监管措施。随着相关监管部门对网络游戏行业持│ │ │续增强的监管力度,网络游戏相关业务资质及许可的门槛可能进一步提高,│ │ │若政府监管部门针对互联网文化娱乐行业领域的政策发生变化,而公司未及│ │ │时响应政策,则可能形成对公司的业务发展造成不确定性影响的因素。 │ │ │(2)市场竞争的风险 │ │ │我国网络游戏产业用户数量渐趋饱和,存量竞争成为市场主流。随着游戏产│ │ │业创新层面资金投入与政策支持力度不断加大,行业发展持续提速,竞争日│ │ │趋激烈。市场上各种类型的游戏大量增加,新的技术不断更迭,如元宇宙、│ │ │人工智能、云计算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业│ │ │内的游戏开发战略。若未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革│ │ │,游戏玩家兴趣发生较大变化,如果公司不能够及时察觉变化并通过有效竞│ │ │争稳固行业地位,可能造成玩家流失,市场份额也将会降低,将对公司的经│ │ │营业绩产生不利影响。 │ │ │(3)核心人才流失的风险 │ │ │对游戏及互联网行业而言,是否拥有足够的人才是一家公司是否具备核心竞│ │ │争力的关键因素,人才资源是游戏及互联网行业的核心资源。如果公司不能│ │ │稳定管理层、选用育留优秀人才、有效建设核心人才队伍,对核心人员进行│ │ │合理的激励和管理,保持公司创造力与活力,则将对公司经营造成不利影响│ │ │。 │ │ │2.应对措施 │ │ │公司将不定期组织员工学习行业政策、法律法规及规范性文件,随时关注行│ │ │业主管部门的政策变化以及市场热点的转变,在严格执行相关法律法规的同│ │ │时,把握市场热点,增强公司的持续盈利能力。 │ │ │公司在研发方面将坚持以自研为主,聚焦擅长赛道,集中力量打造爆款。此│ │ │外,公司在不断深耕游戏领域的同时,也将寻找新的市场热点和契机,研发│ │ │符合时代趋势的新产品。 │ │ │公司始终高度重视专业人才的培养和挖掘,为年轻的业务带头人搭建舞台并│ │ │分享公司成长红利,通过长期的沟通协作,为员工搭建了文化创意、技术创│ │ │新的良性互动平台,并制定了富有竞争力的薪酬福利体系,为公司的持续发│ │ │展提供了强有力的人才保障;公司还将根据自身既定的战略,不断提升现有│ │ │管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对行业挑战。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │资产重组 │世纪游轮2015年10月30日发布重组预案,1)公司拟向彭建虎或其指定第三 │ │ │方出售本公司全部资产及负债(母公司口径),交易价格为6.27亿元;2) │ │ │公司拟以29.58元/股的价格非公开发行44252.8730万股股份收购巨人网络10│ │ │0%股权,交易价格为130.9亿元。巨人网络是一家以网络游戏为主的综合性 │ │ │互联网企业,目前公司专注于客户端游戏、移动游戏产品及互联网社区工具│ │ │的内容开发、发行推广、运营维护等。承诺方承诺,巨人网络2016年至2018│ │ │年扣非净利润将分别不低于10亿元、12亿元及15亿元。此次交易构成借壳上│ │ │市,交易完成后,史玉柱将成为公司的实际控制人。募集配套资金方面,公│ │ │司拟以29.58元/股的价格非公开发行不超过16903.3130万股股份募集资金总│ │ │额不超过50亿元,拟用于:网络游戏的研发、代理与运营发行(221952万元│ │ │)、在线娱乐与电子竞技社区(146401.28万元)、互联网渠道平台的建设 │ │ │(60425.68万元)、网络游戏的海外运营发行平台建设(57859.8万元)、 │ │ │大数据中心与研发平台的建设(13361.24万元)。 │ │ │重组收购Alpha全部A类普通股:巨人网络2018年11月5日发布重组预案,公 │ │ │司拟以19.61元/股的价格非公开发行155550.841万股股份收购Alpha全部A类│ │ │普通股(占Alpha全部股权的99.9783%),交易价格为3050352万元。本次交│ │ │易完成后,公司将直接持有Alpha全部A类普通股,通过巨人香港间接持有Al│ │ │pha全部B类普通股,公司将合计持有Alpha100%的股份。Alpha是为收购Play│ │ │tika而成立的持股平台,用于承接Playtika的股权,其核心经营性资产为Pl│ │ │aytika。Playtika总部设立于以色列,是一家以大数据分析及人工智能为驱│ │ │动的高科技互联网公司,团队分布于以色列、乌克兰、白俄罗斯、罗马尼亚│ │ │、美国、加拿大等国家。Playtika目前主要将大数据分析及人工智能技术运│ │ │用于休闲社交类网络游戏的研发、发行和运营,并正在尝试拓展游戏以外的│ │ │B2C互联网领域,目前业务分布在美国、欧洲、澳大利亚等海外市场。 │ ├──────┼─────────────────────────────────┤ │战略合作 │巨人网络2022年1月12日公告,公司与关联方上海黄金搭档生物科技有限公 │ │ │司于2022年1月11日签订《战略合作框架协议》,双方将在消费品数字营销 │ │ │领域展开战略合作,合作期限为自公司股东大会审批通过之日起一年,合作│ │ │费用总金额不超过2000万元。 │ └──────┴─────────────────────────────────┘ 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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