经营分析☆ ◇603444 吉比特 更新日期:2026-04-01◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
网络游戏的研发及运营业务
【2.主营构成分析】
截止日期:2025-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏收入(行业) 61.70亿 99.44 58.18亿 99.86 94.30
其他收入(行业) 3480.10万 0.56 830.19万 0.14 23.86
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(产品) 38.93亿 62.74 36.89亿 63.32 94.77
联合运营(产品) 19.97亿 32.18 18.55亿 31.84 92.90
授权运营(产品) 2.80亿 4.52 2.74亿 4.70 97.64
其他收入(产品) 3480.10万 0.56 830.19万 0.14 23.86
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 52.63亿 84.82 49.49亿 84.94 94.03
境外(含中国港澳台)(地区) 9.29亿 14.97 8.80亿 15.10 94.72
其他业务(地区) 1331.62万 0.21 -199.28万 -0.03 -14.96
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2025-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 23.16亿 92.00 21.40亿 92.08 92.40
境外(含中国港澳台)(地区) 2.01亿 8.00 1.84亿 7.92 91.36
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(销售模式) 15.17亿 60.27 14.30亿 61.51 94.21
联合运营(销售模式) 8.20亿 32.57 7.36亿 31.67 89.78
授权运营(销售模式) 1.59亿 6.31 1.55亿 6.68 97.67
其他(销售模式) 2143.96万 0.85 329.76万 0.14 15.38
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
游戏收入(行业) 36.49亿 98.75 32.42亿 99.83 88.83
其他收入(行业) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(产品) 19.43亿 52.58 17.56亿 54.07 90.36
联合运营(产品) 13.96亿 37.76 11.82亿 36.40 84.70
授权运营(产品) 3.11亿 8.41 3.04亿 9.36 97.80
其他收入(产品) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 31.78亿 85.99 28.28亿 87.09 88.99
境外(含中国港澳台)(地区) 5.00亿 13.52 4.19亿 12.91 83.88
其他业务(地区) 1801.83万 0.49 -9.72万 0.00 -0.54
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(销售模式) 19.43亿 52.58 17.56亿 54.07 90.36
联合运营(销售模式) 13.96亿 37.76 11.82亿 36.40 84.70
授权运营(销售模式) 3.11亿 8.41 3.04亿 9.36 97.80
其他(销售模式) 4624.84万 1.25 547.47万 0.17 11.84
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 17.05亿 86.99 15.21亿 87.97 89.21
境外(含中国港澳台)(地区) 2.55亿 13.01 2.08亿 12.03 81.58
─────────────────────────────────────────────────
自主运营(销售模式) 10.06亿 51.32 9.10亿 52.62 90.45
联合运营(销售模式) 7.55亿 38.51 6.45亿 37.29 85.41
授权运营(销售模式) 1.80亿 9.17 1.76亿 10.18 97.95
其他(销售模式) 1968.25万 1.00 -145.37万 -0.08 -7.39
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2025-12-31
前5大客户共销售17.60亿元,占营业收入的28.43%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│合计 │ 176007.24│ 28.43│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2025-12-31
前5大供应商共采购1.65亿元,占总采购额的50.40%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│合计 │ 16471.78│ 50.40│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2025-12-31
●发展回顾:
一、报告期内公司从事的业务情况
(一)公司主营业务情况
1、公司主营业务
公司专注于网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领
域的美好体验。报告期内,公司实现营业收入62.05亿元,同比增长67.89%;归属于上市公司股东的净利润1
7.94亿元,同比增长89.82%;经营活动产生的现金流量净额27.96亿元,同比增长123.91%。
研发方面,公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》等产品在报告期内持续长线运营
,深化IP价值,为公司带来流水和利润贡献;2025年,公司陆续推出轻社交放置修仙手游《问剑长生》、回
合制MMORPG小游戏《道友来挖宝》、异世界冒险题材放置RPG手游《杖剑传说》,进一步丰富公司产品矩阵
。运营方面,公司自主运营平台雷霆游戏凭借多年积累的运营能力,为自研/代理产品的良好表现提供了有
力支持。
未来,公司将持续进行研发投入,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有
趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。公司将不断完善制作人培养体系,提高核心项目人才
密度,采用“小步快跑”“思辨共创”的方式持续进行项目研发。运营方面将进一步聚焦业务方向,集中资
源于核心产品运营和核心用户服务,提升发行业务的专注度与运营效率,不断发掘发行工作价值,推动长线
化运营。
2、公司获评荣誉
公司在行业内长期深耕,已多次获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”“软件和信息技术服务竞
争力百强企业”等在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证50
0指数等重要股票指数。
(二)公司主要经营模式
公司主要业务为游戏研发制作和商业化运营,收费模式和运营模式如下:
1、收费模式
网络游戏的收费模式主要有按虚拟道具收费、按下载收费、按时长收费以及游戏内置广告收费等。公司
游戏产品收入主要来源于按虚拟道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中
出售虚拟道具的收费模式盈利。按虚拟道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式。
2、运营模式
公司产品运营模式主要有自主运营、联合运营及授权运营。其中,公司研发的《问道》端游授权北京光
宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品一般同时采用自主运营和联合运营模式,三种运营模式
情况如下:
(1)自主运营是指在公司自主运营平台(雷霆游戏)发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的
产品来自于公司自主研发及外部公司研发;
(2)联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台(如苹果AppStore及华
为、vivo、GooglePlay等安卓应用商店)共同协作,共同开展游戏的发行及推广的模式;
(3)授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司
一般只负责技术支持及后续内容研发。
二、报告期内公司所处行业情况
(一)所处行业情况
中国音像与数字出版协会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年中国游戏市场实际销售收入
为3,507.89亿元,同比增长7.68%;中国游戏用户规模达6.83亿人,同比增长1.35%。市场收入与用户规模同
步增长主要原因:一是移动游戏品质提升,新品市场表现出色;二是多款头部长青游戏创新玩法、优化运营
;三是小程序游戏增长强劲;四是产品多端互通,玩家数量得以扩张。
在细分市场中,移动、客户端游戏实际销售收入在2025年度均实现同比上升,移动游戏占比73.29%,仍
稳居主导地位。
海外市场方面,在全球经济波动、竞争明显加剧的背景下,中国游戏企业积极应对,展现出不俗实力和
强劲韧性。2025年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续
六年超千亿元人民币。
人工智能技术作为新质生产力的核心驱动力,正在深刻重塑游戏产业的研发、运营与体验模式。中国音
像与数字出版协会发布的《游戏企业AI技术应用调研报告》显示,AI技术的应用主要贯穿游戏产品研发、发
行运营两大环节,在游戏研发中已实现高普及率,覆盖前期创意构思、中期内容生产、后期质量验证,成为
驱动产业升级的重要工具之一;运营环节主要集中在市场推广、智能运营和风险控制三大场景,有效解决了
海量素材制作与实时行为管控的实际挑战。
近年来,中国游戏企业仍面临竞争加剧的市场格局,要想在竞争中保持领先,就必须挖掘新的增长点,
围绕产品创新、全球化拓展、多终端开发等方面展开布局,并通过AI等前沿技术深度驱动研发及运营提效,
在差异化创新和精品化可持续发展上取得突破。对此,公司将更加专注于深耕细分市场,强化技术赋能,加
强差异化竞争优势,深入理解玩家偏好,提升用户体验。
(二)行业政策的影响
相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,在未成年人保护、内容价值导向、网络生态治理、数据安
全、个人信息保护、新兴技术管理等方面不断提出新的要求和标准,旨在引导行业规范化、高质量发展。
2025年3月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,提出“将中华优秀传统
文化融入产品设计,支持开发原创知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,开
拓国货‘潮品’国内外增量市场”;2026年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划
纲要》提出“改造提升传统文化业态,推进文化和科技融合,推动文化建设数智化赋能、信息化转型,发展
数字动漫、沉浸式展演、线上演播、短视频、微短剧等新型文化业态,引导规范网络文学、网络游戏、网络
视听等健康发展”“鼓励文化企业国际化经营,推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出海
,加强国际传播重点基地、国家文化出口基地建设”。
对此,公司将立足精品化、差异化、全球化战略,坚定文化自信,推动中华优秀传统文化与游戏产品的
创新融合,着力提升原创内容能力与产品品质,并将持续以内容建设为根本,完善内部管理体系,落实游戏
事前、事中、事后全流程管理要求,加大对游戏产品的内容生态治理力度,切实履行未成年人保护和数据安
全主体责任,维护公司产品健康、稳定、有序的发展环境。
三、经营情况讨论与分析
(一)已上线产品介绍
1、《问道》
公司首款自主研发的端游产品《问道》于2006年4月上线,已实现近20年长线运营,凭借其出色的游戏
品质和合理的商业设计深受玩家喜爱,PCU峰值曾接近百万。自2006年商业化运营以来,公司根据市场变化
及玩家反馈,持续对《问道》进行针对性升级开发,延长产品生命周期,提升“问道”IP价值,不断为玩家
带来新鲜体验。
2、《问道手游》
2016年4月,依托《问道》端游十余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功推出了自主研发并运
营的MMORPG游戏《问道手游》。上线近10年,《问道手游》持续保持良好的市场表现,为延长其生命周期,
公司不断强化“问道”IP的拓展和品牌建设工作,持续提升“问道”品牌价值。
2025年,《问道手游》继续深化长线运营策略,围绕新年服、周年服、国庆服等固定节点,推出系列版
本活动,以此养成玩家定期回流的习惯,长久维系玩家的探索热情。其中,在九周年活动期间,游戏特邀音
乐人许嵩创作主题曲《揽仙歌》,并同步上线周年音乐会、周年祈福等限定活动,活动效果显著。除了丰富
游戏内容,《问道手游》还通过“策划面对面”“论道大会”“全民争霸赛”等游戏外活动,持续强化玩家
社群连接,提升玩家在游戏中的归属感。报告期内,游戏在AppStore游戏畅销榜平均排名第65名,最高至第
19名。
3、《杖剑传说》
《杖剑传说》是由公司自主研发并运营的一款异世界冒险题材放置RPG手游,2025年5月29日在中国大陆
地区首发,7月15日上线中国港澳台、日本等地区。玩家在游戏中可以自定义角色形象、自由组合技能、选
择职业分支,通过灵活的技能搭配应对各类挑战,并依托公会玩法、组队战斗与其他玩家深度互动,在兼顾
策略性的同时,享受轻松休闲的放置体验。
游戏自上线以来表现亮眼,报告期内,在中国大陆地区AppStore游戏畅销榜平均排名第34名,最高至第
10名;在中国港澳台各地区AppStore游戏畅销榜排名最高至第1名;在日本AppStore游戏畅销榜排名最高至
第17名。
4、《一念逍遥》
《一念逍遥》是由公司自主研发并运营的一款水墨国风放置修仙手游,于2021年2月上线。
游戏以仙气飘逸的水墨画风,打造了人、仙、妖、魔交织的修仙世界,深度还原修仙小说中修炼境界、
神通、功法等概念。经过五年多运营,游戏累计注册用户约2,800万。
2025年,《一念逍遥》持续推进内容更新与玩法迭代,上线了“儒修”“新体修”等版本,推出与《剑
来》《斩神之凡尘神域》动画联动系列内容,并通过日常减负和社交系统升级等举措优化玩家体验。
5、《问剑长生》
《问剑长生》是由公司自主研发并运营的一款轻社交放置修仙手游,2025年1月2日在中国大陆地区首发
,11月27日上线中国港澳台、韩国等地区。在游戏中,玩家既可以体验从一介散修证道成仙、征战三界的旅
程,也可以体验与道侣同游、约好友相聚、携宗门跨服乱斗的轻松社交乐趣。
自上线以来,《问剑长生》推出新的主线剧情和神通功法,陆续更新了灵界、蛊修、大乘等版本,不断
丰富游戏内容。伴随1周年庆新版本《问剑长生·轻遇》的推出,游戏未来的迭代更新将围绕数值和战斗体
验的丰富与优化、轻度社交体系的持续建设、在减负中加强“修仙沉浸感”三大主轴展开,让修仙变得更有
乐趣。
6、《道友来挖宝》
《道友来挖宝》是公司基于《问道手游》相关素材和挖宝玩法自主研发并运营的一款回合制MMORPG小游
戏,于2025年5月9日上线。游戏沿用了《问道手游》的世界观,有效吸引和召回“问道”IP流失用户,凭借
适配小游戏用户习惯的差异化玩法与减负设计,结合持续的版本优化及赛季制玩法落地,报告期内游戏在微
信小游戏畅销榜排名稳步上升并长期位居前列。
7、《九牧之野》
《九牧之野》是由公司代理运营的一款三国题材赛季制SLG游戏,于2025年12月18日上线。玩家在游戏
里作为一方诸侯,招募三国武将,通过“自由行军不走格子”的特色操作和“多队搭配即时对抗”的策略博
弈,发展领地与城池,和其他玩家一起争夺天下的统治权。
游戏聚焦于核心玩家的口碑建设,通过线下试玩会、社区运营等方式精准触达并服务用户,公测预约人
数超百万,上线以来在AppStore游戏免费榜最高至第1名,游戏畅销榜最高至第22名,上线三个月总流水超2
亿元。未来,《九牧之野》将持续保障高质量赛季内容更新,不断打磨核心玩法体验,重点推进SLG赛事体
系的建设与精细化运营,推动产品长线稳健发展。
(二)主要储备产品情况
1、储备产品上线计划受到多方面因素影响,可能存在不确定性,仅供参考;2、鉴于项目研发进度、产
品发行策略及玩家预期等因素考虑,部分产品未披露。
(三)投资工作情况
公司深耕游戏市场,以网络游戏研发及运营业务为核心,同时布局行业上下游相关企业及产业基金投资
。截至报告期末,公司投资参股的部分企业介绍如下:
青瓷游戏为经典手绘风放置手游《最强蜗牛》及Roguelike手游18.55%《不思议迷宫》的研发商,2021
年12月在香港联交所上市(6633.HK)
易玩网络为TapTap平台(高品质手游分享社区和第三方游戏下10.23%载平台)的开发及运营主体,其母
公司为在香港联交所上市的心动公司(2400.HK)
勇仕网络为新三板挂牌企业(NQ.873180),其联合研发的二次20.00%元海战题材游戏《碧蓝航线》畅
销海内外,自主研发的《深空之眼》在AppStore累计获得超14万条五星好评淘金互动为新三板挂牌企业(NQ
.837685),是经典Roguelike手30.00%游《地下城堡》系列产品的研发商
厦门真有趣为经典产品《香肠派对》《不休的乌拉拉》的研发10.00%商,其中,射击生存游戏《香肠派
对》TapTap用户下载数量超2.6亿
Unity中国为美国游戏引擎开发商UnityTechnologies在中国成立1.60%的合资公司,其推出的团结引擎
为游戏、汽车、工业制造、影视动画等领域提供创作支持
广州呸喽为跑酷元素音乐游戏《MuseDash(喵斯快跑)》的研15.00%发商,产品累计销量超过1,000万
,在Steam平台的好评率超87%
(四)互联网出版服务情况
公司互联网出版服务平台艺忛科技成立于2015年11月,致力于为互联网行业企业提供合规方面的专业咨
询及出版相关服务,业务范围涵盖互联网主体准入与产品合规审批运营服务、法律与知识产权服务以及互联
网行业政策研判服务等。截至2025年12月31日,艺忛科技已出版游戏产品共203款。
公司坚持精品化发展方向,严格落实出版管理各项规定,加强选题论证与内容审核,推选价值导向正确
、文化内涵丰富、寓教于乐的网络游戏精品,在提升游戏作品的思想深度、文化内涵、艺术价值、游戏表现
和用户体验等方面持续发力,通过实施严格的审校制度,实现精品开发、高质量发展的良性循环。
此外,公司在研发、运营等各个环节加大出版人才教育培养力度,专注于提升编辑人员专兼职一体化教
育水平。截至2025年12月31日,公司拥有67名持证编辑,并严格按照要求落实继续教育,全面提升出版队伍
思想政治素质和理论水平。同时,公司定期巡查跟进出版游戏产品上线后情况,持续加强出版产品监管力度
,切实管住守好出版阵地。
四、报告期内核心竞争力分析
(一)强大的自主研发能力
1、公司自主研发概况
公司高度重视研发投入及研发人才培养,截至报告期末,公司研发人员数量551人,占公司总人数比例
为55.38%;报告期内,公司研发投入金额为8.87亿元,占营业收入的比例为14.30%,持续的高研发投入为公
司自主创新提供了坚实保障,由公司自主研发的《问道》端游、《问道手游》《杖剑传说》《一念逍遥》《
问剑长生》《道友来挖宝》等产品获得市场广泛认可及好评。
公司持续推进研发创新能力建设与成果转化,截至2025年12月31日,公司及子公司累计完成计算机软件
、美术作品、音乐作品、文字作品、录音制品及视听作品的著作权登记474件,还取得发明专利23件。
此外,公司长期关注网文小说IP,持续沉淀优质内容储备,为游戏开发提供丰富的原型支撑与创意源泉
,至今已取得包括《明克街13号》《术师手册》等多个网文IP的游戏改编权。
2、采用“小步快跑”策略,提升研发成效
公司高度注重产品的创新性,力争打造兼具好玩有趣和商业回报的差异化精品游戏。公司从差异化入手
,不断在核心玩法、概念、画风等方向创新研发思路,在提升产品竞争力的同时,也加大了项目的研发难度
,势必对制作团队的核心玩法提炼能力、工程管理能力、数据分析能力等提出了更高的要求。经过多年开发
经验的探索和积累,公司建立了“小步快跑”的研发模式。
根据“小步快跑”研发策略,在项目研发初期,制作人需明确项目的核心思路,包括核心玩法、独特性
、目标用户、市场定位及风险点等关键问题,并通过群体思辨共创的方式对关键设计要点或技术要点进行讨
论,进一步明确游戏内核;经过关键结果验证后,再围绕创意构思迅速开发原型,开展用户测试以验证核心
玩法;开发阶段,持续对游戏进行高频迭代,并结合测试情况进行优化,分析用户反馈、及时解决问题,提
升研发效率。“小步快跑”模式可有效帮助公司把控产品方向,避免无效投入。与此同时,公司持续优化研
发机制,确保经过验证的核心玩法、美术资源以及付费机制能够实现更好的融合。
在“小步快跑”策略的框架下,公司运营团队与研发团队紧密合作,通过多次测试和分析,深入了解市
场和用户特征,进而为产品提供定制化的发行方案,有效降低了发行风险和成本。
3、注重研发中台建设,为产品开发提供有力支撑
公司注重研发中台建设,在研发技术、游戏配乐等方面为产品开发提供有力支撑,贯穿产品开发全周期
,有效保障研发效率和产品品质。研发中台的建设显著减少了不同项目之间的资源重复投入,提高了产品开
发过程中人力、知识等资源的复用性,有效控制研发成本和增强研发体系的稳定性。
同时,公司积极探索AI技术在游戏策划、美术、程序、测试等研发环节中的应用,不断提升研发生产效
率。例如,公司自2023年起搭建AIWebHub平台,集成各类常用AI绘图工具与模型,并具备模型训练能力,实
现了AIGC在美术制作全流程的定制化应用;程序方面,通过自主开发的G-pilot等工具,实现代码补全、代
码审核等功能。通过AI等前沿技术在游戏研发中的深度应用,公司有效降低内容生产时间与资源消耗,在确
保高品质产出的同时,进一步提高生产力与整体研发效率。
(二)出色的游戏运营能力
1、公司游戏运营概况
公司自主运营平台雷霆游戏坚持以用户体验为核心,走精品化产品运营路线,已代理运营多款品质精良
、差异化明显、可玩性强的游戏,在MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类游戏运营上积累了丰
富经验。
2、以玩家为本,实现长线运营
公司始终坚持“以玩家为本”的游戏设计和运营理念,深刻洞察用户需求,打造玩家喜爱的精品原创游
戏。
公司通过线上及线下多种途径加强与玩家的沟通和互动。例如,《问道手游》定期举办“策划面对面”
“论道大会”等线下活动,与核心玩家交流游戏版本规划、运营活动安排等内容,听取玩家的反馈意见并持
续优化游戏体验,玩家还可通过官方社区《掌上问道》获取游戏资讯、分享游戏体验、与策划团队直接对话
,从而更轻松地融入“问道”世界;《一念逍遥》多次举办线下“玩家见面会”,通过问答交流和趣味活动
拉近与玩家之间的距离,已涉足杭州、武汉、深圳、北京、成都等城市;《杖剑传说》《问剑长生》定期开
展由策划或运营人员直接交流的“面对面直播”活动,通过高频、直接的互动方式,确保玩家反馈能被即时
聆听,以更好地优化游戏并实现玩家共创。此外,公司推出了官方社区平台——“雷霆游戏会员中心”,将
游戏资讯、福利发放、客服支持及策划直通等重要功能集于一体,为玩家提供一站式便捷服务,也为公司提
供了可以直接倾听玩家声音、收集玩家需求与反馈的重要渠道,帮助公司更精准地开展产品优化和服务提升
。
公司积极响应用户诉求,提供真诚、完善的客户服务。本着“成为用户身边的官方朋友,创造美好服务
体验”的服务理念,公司在游戏内置“联系客服”按钮,并通过24小时客服热线、微信客服公众号、客服论
坛、客服邮箱等多种途径为玩家提供全面、细致的服务,满足用户实时进行内容咨询、投诉、反馈等各样诉
求。为进一步提升响应速度,公司利用AI等技术构建了自助式智能客服,还设置了客服的服务质检团队,每
日监测服务质量,提升玩家体验。同时,公司还启用了AI舆情管理工具,通过对游戏内的玩家评论进行监测
分析,实现主动预警与快速响应,推动客服服务从被动响应向主动赋能的体验升级。
此外,为给玩家营造清朗、健康的游戏环境,公司针对游戏私服、外挂等损害玩家权益的黑灰产行为,
建立了包括用户举报、人工审核、司法维权等手段在内的常态化治理机制,并通过AI技术构建智能化治理体
系,自动监测并打击外部平台的私服广告,精准识别并从源头拦截游戏内的黑产引流与诈骗信息,高效响应
并快速处理违规内容举报,切实保障玩家的合法权益。
3、积极探索精准有效的营销推广方式
公司始终坚持以差异化的优质产品为基础,根据产品特点、市场定位以及玩家行为特征,制定符合产品
的市场推广方案,通过精细化买量、日常直播、KOC推广、内容生态搭建及社区运营等多元方式触达目标用
户群体,并借助AI技术深度赋能,提升营销效率和转化质量。在广告推广方面,公司在广告素材生产环节深
度应用AI技术,图片与视频素材可大量采用AI生成,显著提升了产出效率与创意丰富度,同时,公司使用AI
技术不断优化广告投放模型、调整投放策略,以适应市场和用户需求的变化,力求以更高的买量效率触达目
标用户,提升ROI水平。
在联动活动方面,公司结合各游戏及目标用户特征,常与目标用户契合度较高的IP或品牌开展联动,从
而获得更多用户关注和认同,相关IP/品牌涵盖游戏、小说、动画电影、动漫网络剧、虚拟偶像等多个领域
。例如,《杖剑传说》自上线以来陆续与《蔬菜精灵》《为美好的世界献上祝福!》、洛天依、《罗小黑战
记2》《伍六七》等热门IP联动,通过推出联动伙伴、专属剧情、特色幻装等内容,有效提升游戏热度;《
问剑长生》精准选择《道诡异仙》《哪吒传奇》《仙逆》等修仙与神话题材的作品开展联动,通过文化共鸣
强化修仙氛围,有效巩固核心用户。此外,公司还持续通过其他多元化的运营策略提升产品影响力。为深化
IP生态建设,公司通过小说、动画、音乐等衍生内容完善产品世界观架构,丰富游戏故事情节,增强玩家代
入感并深化品牌价值;同时公司积极布局电商直播新业态,《问道手游》在抖音平台的官方直播间表现良好
,单场直播GMV(商品交易总额)曾位居虚拟品类榜单前列;公司还积极构建口碑传播矩阵,通过第三方游
戏平台、KOC试玩推荐、微信公众号、玩家社群、官方平台等途径开展口碑营销,对用户进行多方面精细化
运营,推动产品长期稳健发展;报告期内,多款游戏产品获得AppStore和TapTap等知名平台的榜单推荐,有
效提升产品曝光度,进一步扩大用户基础。
(三)经验丰富的管理团队
经过多年的持续经营,公司已建立起一支经验丰富、结构合理、高效协作的管理团队。公司高度重视人
才培养工作,建立了完备的人才培养体系,提供多样化的培训机会,并采取有效的激励机制,营造良好的企
业文化氛围。
公司董事长兼总经理卢竑岩从事IT行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验,对国内外游戏
行业的发展路径和未来趋势有着清晰洞察和前瞻布局。公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资
深人士担任,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规
划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。
●未来展望:
(一)行业格局和趋势
1、行业格局
网络游戏行业在中国经历了十几年的飞速发展,已经形成了一批具备强大研运实力、营收规模显著的网
络游戏企业。以营业收入规模衡量,腾讯、网易、米哈游等企业依然占据市场主导地位,这些公司在游戏产
业链的研发和运营核心环节布局完善,积极拓展海外市场,拥有经验丰富的研发团队、多样化的产品矩阵、
强大的运营实力以及充足的资金储备;与此同时,国内众多优秀的网络游戏公司在行业细分市场和特定领域
也取得相应成绩,推动了行业的多元化发展。
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