经营分析☆ ◇300533 冰川网络 更新日期:2026-09-16◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
网络游戏研发、发行与运营
【2.主营构成分析】
截止日期:2026-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏充值收入(行业) 11.87亿 99.77 10.99亿 99.76 92.51
其他(行业) 269.88万 0.23 263.31万 0.24 97.57
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏充值收入(产品) 11.41亿 95.84 10.56亿 95.90 92.58
客户端游戏充值收入(产品) 4679.79万 3.93 4254.03万 3.86 90.90
其他(产品) 269.88万 0.23 263.31万 0.24 97.57
─────────────────────────────────────────────────
境外销售(地区) 7.46亿 62.72 7.12亿 64.68 95.42
境内销售(地区) 4.44亿 37.28 3.89亿 35.32 87.65
─────────────────────────────────────────────────
自主运营、联合运营(销售模式) 9.98亿 83.83 9.37亿 85.12 93.94
授权运营、代理运营(销售模式) 1.92亿 16.17 1.64亿 14.88 85.17
其他(销售模式) 2.83万 0.00 --- --- ---
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2025-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏充值收入(行业) 25.40亿 99.46 23.69亿 99.46 93.27
其他(行业) 1380.08万 0.54 1295.26万 0.54 93.85
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏充值收入(产品) 24.37亿 95.42 22.73亿 95.41 93.26
客户端游戏充值收入(产品) 1.03亿 4.04 9633.71万 4.04 93.45
其他(产品) 1380.08万 0.54 1295.26万 0.54 93.85
─────────────────────────────────────────────────
境外销售(地区) 13.69亿 53.59 13.05亿 54.78 95.36
境内销售(地区) 11.85亿 46.41 10.77亿 45.22 90.86
─────────────────────────────────────────────────
自主运营、联合运营(销售模式) 20.80亿 81.46 19.90亿 83.55 95.66
授权运营(销售模式) 4.73亿 18.54 3.92亿 16.45 82.77
其他(销售模式) 6.53万 0.00 6.53万 0.00 100.00
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2025-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏充值收入(行业) 12.48亿 99.32 11.60亿 99.48 92.97
其他(行业) 860.25万 0.68 605.85万 0.52 70.43
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏充值收入(产品) 11.96亿 95.20 11.12亿 95.36 92.97
客户端游戏充值收入(产品) 5168.63万 4.11 4801.04万 4.12 92.89
其他(产品) 860.25万 0.68 605.85万 0.52 70.43
─────────────────────────────────────────────────
境外销售(地区) 6.83亿 54.34 6.53亿 55.96 95.59
境内销售(地区) 5.74亿 45.66 5.14亿 44.04 89.52
─────────────────────────────────────────────────
自主运营、联合运营(销售模式) 10.52亿 83.67 10.02亿 85.93 95.32
授权运营、代理运营(销售模式) 2.05亿 16.32 1.64亿 14.06 79.96
其他(销售模式) 4.64万 0.00 4.64万 0.00 100.00
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
网络游戏充值收入(行业) 27.62亿 99.05 25.81亿 99.15 93.44
其他(行业) 2643.82万 0.95 2203.56万 0.85 83.35
─────────────────────────────────────────────────
移动游戏充值收入(产品) 26.49亿 95.02 24.72亿 94.99 93.31
客户端游戏充值收入(产品) 1.12亿 4.03 1.08亿 4.17 96.42
其他(产品) 2643.82万 0.95 2203.56万 0.85 83.35
─────────────────────────────────────────────────
境外销售(地区) 14.36亿 51.50 13.56亿 52.11 94.46
境内销售(地区) 13.52亿 48.50 12.46亿 47.89 92.16
─────────────────────────────────────────────────
自主运营、联合运营(销售模式) 23.80亿 85.35 22.49亿 86.42 94.52
授权运营(销售模式) 4.08亿 14.65 3.53亿 13.57 86.49
其他(销售模式) 18.87万 0.01 18.87万 0.01 100.00
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2025-12-31
前5大客户共销售21.40亿元,占营业收入的78.38%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│客户一 │ 90135.73│ 33.01│
│客户二 │ 41252.58│ 15.11│
│客户三 │ 33098.09│ 12.12│
│客户四 │ 25672.47│ 9.40│
│客户五 │ 23858.48│ 8.74│
│合计 │ 214017.35│ 78.38│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2025-12-31
前5大供应商共采购8.52亿元,占总采购额的58.12%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│供应商一 │ 29505.88│ 20.14│
│供应商二 │ 17216.06│ 11.75│
│供应商三 │ 15806.54│ 10.79│
│供应商四 │ 11750.00│ 8.02│
│供应商五 │ 10872.51│ 7.42│
│合计 │ 85150.99│ 58.12│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2026-06-30
●发展回顾:
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)报告期内公司所属行业发展情况
1.所处行业现状
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委
员会主导编写的《2026年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2026年上半年,
国内游戏市场实际销售收入1,884.50亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模近6.84亿,同比增长0.82%。相
较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小
型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越
来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,定
位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。
2.行业发展趋势
(1)产业规模增幅明显,国内国际双提升
根据《产业报告》,2026年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1884.50亿元,同比增长12.17%。这主要
得益于移动端基本盘的稳固,客户端的同步贡献,以及双端互通带来的增量扩张,共同推动了市场收入的两
位数增长。其中,自研游戏国内市场实际销售收入1633.56亿元,同比增长16.31%,增长态势良好。同时,
自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%,支撑这一强劲增长的主因是长线产品的持
续运营及新品的稳定贡献。
近年游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展
步调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业
的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前
国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部
企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的
激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕
细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、实现健康发展的战略手段。
(2)扶持政策陆续出台,呵护游戏产业健康成长
自2025年起,国内多地密集落地游戏产业扶持政策,行业迎来地方政策红利窗口期。北京持续推进游戏
电竞行业扶持政策落地;上海推出《上海市关于支持游戏电竞产业发展的若干举措》,围绕产业集聚、游戏
出海、技术研发、人才培育等十大方向发力;广州、深圳相继发布专项扶持方案,其中广州推出《广州市扶
持游戏电竞产业发展的十八条措施》,深圳出台《深圳市加快游戏产业高质量发展三年行动计划(2025-20
27年)》,杭州也出台举措扶持网游创作与海外市场拓展。各地政策普遍聚焦技术创新、游戏产品出海、研
发运营、电竞赛事培育等核心方向,扶持细则更加精准务实,意在推动本土游戏产业提质升级,助力国产游
戏扩大全球影响力。
(3)游戏经济日益成熟,实现跨界赋能
当前游戏经济持续走向成熟,早已突破单一娱乐范畴,具备强大的IP孵化、数字内容生产能力,有力推
动各类文化资源数字化转化,实现多元文化资产的跨界综合应用。依托成熟的内容体系与交互技术,游戏产
业深度赋能实体产业,催生沉浸式游览、主题展会、数字演艺、IP衍生品消费等新业态,打通线上流量与线
下场景。与此同时,游戏产业成为前沿数字技术重要试验场,为相关技术找到广阔落地场景,持续打磨技术
方案并向外输出。虚实融合的发展模式,不断催生全新消费场景,畅通文化价值向产业价值转化路径,助力
各传统产业数字化升级,培育数字经济新增长点。
(4)“未保”工作持续深化,彰显经济效益与社会责任中国游戏产业在未成年人保护领域早已从合规
化过渡到精准化阶段。当前,未成年人游戏防沉迷“基础工程”成效进一步显现,未成年人游戏时长与消费
持续维持在低位。未成年人保护正从单一限制转向积极引导和综合治理,特别是在打击黑灰产、开发功能性
产品、赋能家庭教育等方面出现大量创新实践。行业将继续主动履行社会责任,加强未成年人保护,维护正
确价值观,并致力于打造精品作品,充分展现其在文化、科技、教育和文旅等多领域的社会经济价值,为我
国新质生产力的高质量发展贡献力量。
(二)公司从事的主要业务及产品情况
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加
强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研
发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技
术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等
环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制定具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、
测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安
装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。公司以玩家体验为导向
,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。报告期内,公司改进优化管理、促进
团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产品品质提升和新产品品类探
索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续延长游戏的生命周
期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化
、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把
控,加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。
2026年上半年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的MMORPG等类别
游戏产品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌、SLG等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,
注重游戏精品运营。《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自20
22年8月在中国大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过8200万个。公司
通过在游戏产品中融合创新市场喜爱的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久
持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。
《HeroClash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,《HeroClash》在亚太和
欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年3月,《HeroClash》在港台日韩等地区上线,取得了相
对靠前的排名。截至报告期末,注册账户已超过4060万个。
《X-Clash》系公司旗下一款末世生存卡牌策略手游,自2025年4月在全球范围内展开测试,迅速席卷多
国市场,至同年10月,已在美国、加拿大、巴西、法国、德国等全球40个国家和地区登上免费榜榜首。截至
报告期末,注册账户已超过6220万个。
报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努
力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久
持续的生命力和竞争力。在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,
以多元化布局谋求更长久的发展动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏
正在积极推进中。
(三)公司经营模式
1.收费模式
中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA
)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中
出售虚拟道具的收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。
2.运营模式
经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。
(1)自主运营
自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游
戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号
和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩
家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提
供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收
入。
(2)授权运营
授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为
游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公
司一般只负责技术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司
为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取
得的收入按协议约定的比例分成给公司。
(3)联合运营
联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合
运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作
,联合运营商负责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的
运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益
。
(4)代理运营
代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身
用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作
模式由双方协商,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充
值渠道搭建等。
(四)业绩驱动因素
网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。近年来,游戏版号的常态化发放
缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近年来,
我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,
游戏产业生态环境不断完善。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康
内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。
《产业报告》显示,2026年上半年,我国游戏产业国内外市场规模均有较为明显增长。主要源于政策措
施向好,生态不断优化,技术创新与文化创造持续注入新动能。下半年还将有系列被行业和玩家看好的新品
面世,行业发展良好态势依然可期。公司将珍惜市场发展机会,坚持“长期主义”战略规划,完善生态布局
,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应对国际竞争中的各种挑战,
推动公司经营情况持续向好发展。
(五)市场地位
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端
网络游戏和移动类游戏两大类型。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过
多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米
哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技
术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于
专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第
4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:报告期内公司新增运营的游戏产品1个
,截至报告期末公司运营的游戏数量为23个,游戏类型涉及2D/2.5DMMORPG客户端游戏、放置卡牌RPG移动游
戏、SLG移动游戏等。
公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指累计注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至2026年
第一季度末:公司总用户数量超过61280.38万个,季度活跃用户数量超过3843.10万个;截至2026年第二季
度末:公司总用户数量超过64560.50万个,季度活跃用户数量超过3744.47万个。
二、核心竞争力分析
1.优秀的研发及管理团队
公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,公司核心团队成员长
期合作,拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、
开发商、互联网公司等,拥有较强的技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有
着深刻的理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。经过
多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机制,汇集了一批资深网络游戏行业市场和研发技术、
知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理人员。公司管理团队成员对网络游戏行业发展
有深刻认识,同时具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。
2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力
公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注册、登录、充值、消
费等用户信息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的
任务、奖励、经济系统、经验产出等内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。
为了更及时响应市场变化,公司分析市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告点击激活和注
册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时新增、活跃、留存情况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题
。
3.丰富的技术积累及持续的研发投入
公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆盖网络游戏产品开发
的主要方面。公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积
累。先进的技术实力是网络游戏企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。
4.完善的薪酬结构及激励机制
公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部培养+外部引进”等
多元化方式完善自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系
,特别是强化激励机制来吸引创意策划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确
定薪酬与激励水平,以吸引更多的优秀人才,不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引进与内部培养
相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务快速增长的需要。
三、主营业务分析
2026年上半年,公司实现营业收入119018.24万元,较上年同期下降5.29%;实现归属于上市公司股东的
净利润-2268.27万元,同比转亏。公司业绩变动的主要原因如下:
1.报告期内,基于前期游戏产品测试数据,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,
销售费用同比增加48.37%。
2.报告期内,公司成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《HeroClash》等随着运营周期的延长,充
值流水较上年同期下降,而SLG类产品充值回收周期较长,公司推出的新游戏所带来的收入增量尚不足以完
全抵消上述成熟产品流水的自然回落,总营业收入同比下降5.29%。
3.截至2026年6月30日,报告期内公司非经常性损益金额为3074.83万元,主要为理财收益及政府补贴。
综上,报告期内,公司深耕SLG品类,销售费用大幅增长,同时面临老产品充值流水下降、SLG类新品充值回
收周期较长、买量成本上升、市场竞争加剧等风险,可能对公司当期及未来业绩造成不利影响。敬请广大投
资者理性投资。
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