经营分析☆ ◇300459 汤姆猫 更新日期:2026-05-23◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
围绕汤姆猫家族IP为核心的、线上与线下协同发展的全栖IP生态运营
【2.主营构成分析】
截止日期:2025-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
移动互联网文化行业(行业) 9.26亿 100.00 8.09亿 100.00 87.34
─────────────────────────────────────────────────
广告业务(产品) 6.76亿 73.02 6.61亿 81.66 97.68
游戏发行业务(产品) 1.03亿 11.12 9469.99万 11.71 91.91
新商业服务业务(产品) 9341.83万 10.09 1458.53万 1.80 15.61
衍生品销售业务(产品) 1947.87万 2.10 1357.86万 1.68 69.71
媒体影视业务(产品) 1884.74万 2.03 1823.93万 2.25 96.77
授权业务(产品) 1054.94万 1.14 900.62万 1.11 85.37
其他业务(产品) 459.54万 0.50 -171.00万 -0.21 -37.21
─────────────────────────────────────────────────
境外(地区) 6.93亿 74.86 6.76亿 83.58 97.52
境内(地区) 2.33亿 25.14 1.33亿 16.42 57.04
─────────────────────────────────────────────────
移动互联网游戏分部(业务) 8.56亿 92.37 7.90亿 97.68 92.37
酒店与商场分部(业务) 9143.89万 9.87 1958.59万 2.42 21.42
文化产业分部(业务) 2549.66万 2.75 16.05万 0.02 0.63
总部及其他分部(业务) 964.59万 1.04 405.34万 0.50 42.02
分部间抵销(业务) -5590.11万 -6.04 -503.82万 -0.62 9.01
─────────────────────────────────────────────────
代理销售(销售模式) 7.69亿 83.00 7.45亿 92.09 96.91
直接销售(销售模式) 1.57亿 17.00 6399.22万 7.91 40.65
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2025-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
广告业务(产品) 3.35亿 72.41 3.27亿 81.52 97.48
新商业服务业务(产品) 5177.40万 11.19 1084.16万 2.71 20.94
游戏发行业务(产品) 4952.39万 10.70 4525.33万 11.29 91.38
其他(产品) 1553.55万 3.36 779.81万 1.95 50.20
授权业务(产品) 1085.39万 2.34 1017.40万 2.54 93.74
─────────────────────────────────────────────────
境外(地区) 3.49亿 75.50 3.40亿 84.89 97.37
境内(地区) 1.13亿 24.50 6055.35万 15.11 53.39
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
移动互联网文化行业(行业) 11.43亿 100.00 10.21亿 100.00 89.34
─────────────────────────────────────────────────
广告业务(产品) 8.47亿 74.06 8.31亿 81.31 98.12
游戏发行业务(产品) 1.39亿 12.14 1.30亿 12.75 93.87
新商业服务业务(产品) 1.16亿 10.11 2896.88万 2.84 25.06
媒体影视业务(产品) 1917.30万 1.68 1847.12万 1.81 96.34
授权业务(产品) 1595.63万 1.40 1323.42万 1.30 82.94
其他(产品) 698.09万 0.61 --- --- ---
─────────────────────────────────────────────────
境外(地区) 8.78亿 76.82 8.61亿 84.29 98.02
境内(地区) 2.65亿 23.18 1.60亿 15.71 60.55
─────────────────────────────────────────────────
代理销售(销售模式) 9.68亿 84.69 9.44亿 92.44 97.51
直接销售(销售模式) 1.75亿 15.31 7721.16万 7.56 44.12
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
广告收入(产品) 4.35亿 75.47 4.25亿 83.36 97.90
新商业服务业务(产品) 6323.87万 10.98 1791.87万 3.51 28.34
移动应用发行收入(产品) 5952.07万 10.34 5407.25万 10.59 90.85
媒体影视业务(产品) 786.07万 1.37 761.40万 1.49 96.86
授权业务(产品) 691.50万 1.20 565.74万 1.11 81.81
其他(产品) 371.63万 0.65 -33.95万 -0.07 -9.14
─────────────────────────────────────────────────
境外(地区) 4.47亿 77.69 4.35亿 85.32 97.35
境内(地区) 1.28亿 22.31 7492.28万 14.68 58.31
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2025-12-31
前5大客户共销售5.00亿元,占营业收入的54.03%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│Google Ireland LTD/Google LLC │ 25969.86│ 28.05│
│Mintegral International Limited │ 7466.59│ 8.06│
│Unity Technologies SF │ 5977.34│ 6.45│
│Meta Platforms Ireland Limited │ 5412.04│ 5.84│
│Apple Inc./Apple Distribution International Li│ 5218.94│ 5.63│
│mited │ │ │
│合计 │ 50044.78│ 54.03│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2025-12-31
前5大供应商共采购1.54亿元,占总采购额的38.06%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│Google Ireland LTD │ 7518.54│ 18.52│
│Mintegral International Limited │ 2679.59│ 6.60│
│浙江金锦商业管理有限公司 │ 2204.60│ 5.43│
│DoiT International LTD │ 1779.86│ 4.39│
│Unity Technologies SF │ 1266.03│ 3.12│
│合计 │ 15448.62│ 38.06│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2025-12-31
●发展回顾:
一、报告期内公司从事的主要业务
公司是一家以“会说话的汤姆猫家族”(以下简称“汤姆猫家族”)IP为核心,线上线下协同发展的全
栖IP生态运营商。线上端,公司通过打造优质移动应用、制作发行动漫影视等内容,满足用户文化娱乐需求
;线下端,公司积极布局AI智能硬件、新商业服务、IP授权与衍生品开发等业务,致力于将汤姆猫家族IP打
造为具有广泛影响力的亲子生活品牌。
(一)线上业务
目前,线上移动应用是贡献公司收入和利润的核心业务。在线上移动应用领域,公司及旗下子公司深耕
休闲移动应用十余年。在“寓教于乐,智创家庭幸福”的企业使命下,公司海内外研发团队围绕全球知名IP
——“汤姆猫家族”已先后研发上线了《会说话的汤姆猫》《我的汤姆猫》《我的安吉拉》《汤姆猫跑酷》
《我的汤姆猫2》《汤姆猫英雄跑酷》《汤姆猫总动员》《我的安吉拉2》等20余款绿色健康、休闲益智的移
动应用,业务覆盖欧盟、美国、中国、巴西、印度等全球大部分国家和地区。经过多年的深耕与发展,公司
在全球虚拟宠物养成、跑酷等细分市场领域具有领先的市场地位,系列产品在全球范围内拥有庞大的用户基
数。截至本报告披露日,汤姆猫家族IP系列应用在全球范围内的累计下载量已超过260亿人次。
依托于庞大的活跃用户数,公司通过移动应用产品的内置广告和应用内购获取收入。公司移动应用产品
与Google、Meta、Unity、Vungle、字节跳动旗下穿山甲、汇量科技、AppLovin、华为、OPPO等全球多家知
名广告营销服务商开展合作,从而获取大量广告主的营销需求,并将该等广告向公司移动应用产品用户进行
推送展示(展示方式包括插页、横幅、奖励视频、应用墙等多种形式),进而获取广告收入,应用内置广告
是公司收入的主要来源。
在线上内容领域,公司也向全球用户输出优质的动漫影视作品。基于汤姆猫家族IP,公司已陆续开发系
列动画片、短片及迷你剧等动漫内容,通过YouTube、Netflix、BBC、腾讯、优酷、爱奇艺等全球主流平台
在200多个国家和地区播放。截至本报告披露日,公司汤姆猫家族IP系列动画作品已被翻译成32种语言,全
球累计播放量已超过1300亿次。在动漫影视内容上,公司与第三方视频播放平台签署合作协议,获取特许权
授权和广告分成等收入。
(二)线下业务
紧随全球人工智能技术发展浪潮,公司以“AI+IP+Agent”为创新发展方向,致力于将“会说话的汤姆
猫”升级为“会聊天的汤姆猫”,自2024年12月以来,先后推出了汤姆猫AI机器人、汤姆猫随身AI等智能硬
件产品。其中,汤姆猫AI机器人聚焦家庭AI,随身AI则主打户外便携式AI体验。系列产品均已实现中英多语
言交互、万物科普、睡前故事等核心功能,还具备递进式问答等特色体验。公司以MoE架构、自研核心算法
模块、嵌入式软件与智能硬件等一体化设计为基石,构建了“硬件+内容+服务”生态闭环。当前,公司AI智
能产品以硬件销售为主要收入来源。
在线下业务领域,公司依托汤姆猫家族IP的优质内容与流量影响力,近年来持续推进IP衍生品与授权、
亲子主题乐园等线下业务。截至目前,公司以自主研发、IP授权开发等方式,推出了涵盖生活家居用品、潮
流服饰、食品饮料、儿童用品等多元品类的IP衍生品及联名产品。在IP授权领域,公司与品牌方之间签署授
权协议,并根据合同约定收取相关授权许可费用。在亲子主题乐园领域,公司以“自营+城市合伙人”的双
轮驱动模式,先后在浙江、安徽、广东、山东、内蒙古、新疆、江苏、江西、重庆、上海等地区落地IP主题
乐园消费业态,持续丰富汤姆猫家族IP的线下体验消费场景。公司自营门店主要通过提供游玩体验服务出售
票卡和售卖产品实现收入;城市合伙人门店则通过IP授权、空间设计、工程监理、场地装修、运营管理等服
务获得相关收入。
二、报告期内公司所处行业情况
(一)行业基本情况
全球移动应用市场经过多年的发展已步入成熟阶段,具体特征表现为,增量空间有限,存量竞争成为行
业主旋律。据SensorTower发布的《2026年移动市场报告》,2025年,AppStore与GooglePlay全球下载量同
比增长0.8%、人均单日使用时长同比增长1.1%,均呈现低速增长态势。两大核心指标的增速趋缓,进一步加
剧了移动应用各品类之间对用户注意力的争夺。
在众多应用品类中,生成式AI应用与短剧赛道近两年异军突起,呈现爆发式增长,一方面直接推动了20
25年全球非游戏应用消费者支出首次超越手游品类,另一方面也带来了广告主在投放预算上进行分流。据To
pon《全球移动应用广告变现报告》显示,2025年全球非游戏应用市场展现出了强劲的活力,全球广告预算
一大半都流向了非游戏应用。游戏行业由此进入了与短剧、AI应用、社交视频等热门品类竞争愈发凸显的阶
段。
在此背景下,公司所处的休闲游戏行业整体承压,面临获客成本攀升、用户留存下滑、变现效率承压等
多重挑战。SensorTower《2026年游戏市场报告》的数据显示,在下载量方面,2025年,休闲、中度及混合
休闲游戏均出现下滑,其中休闲游戏下载量同比减少19.5%;在用户留存上,头部休闲游戏自2022年以来7日
留存呈现出稳步下滑的态势,既源于头部休闲游戏进入成熟阶段,也反映出了用户对内容的审美疲劳、受众
构成的变化;变现层面,休闲游戏的内购变现和广告变现均表现平平,内购收入与去年基本持平,广告变现
因受宏观经济以及短剧分流等因素影响,广告客单价尚未出现回暖迹象。据Topon发布的《2025全球手游广
告变现报告》,全球休闲游戏安卓端激励视频2025年eCPM(每一千次展示可以获得的广告收入)连续三年下
滑,较去年同比下降7%,除原生广告外,插屏、开屏、Banner等样式的eCPM同比均有不同程度的回落;而在
iOS端,尽管激励视频、插屏的eCPM表现同比有所上升,但其他广告样式的eCPM同样低于去年水平。
而在国内市场,休闲游戏行业不仅面临AI应用、短剧等品类的竞争,同时还受到小游戏冲击以及国内投
流费用税务处理规则变化的短期影响,行业增长与盈利空间受到多重挑战。其中,抖音、微信小游戏等轻量
化产品的快速崛起,持续分流传统休闲游戏产品的用户时长与广告预算。变现层面,短期内,由于小游戏仍
需依托休闲游戏App获取流量支撑,使得国内安卓端及iOS端的eCPM同比均有小幅上涨;但长期来看,休闲游
戏App的用户规模与变现模式将持续承压,行业竞争进一步加剧。
(二)公司所处的行业地位
公司及海外子公司自2010年推出第一款火爆全球的移动应用《会说话的汤姆猫》以来,深耕休闲娱乐移
动应用十余年,自主研发并上线了20余款高品质的休闲游戏产品。截至报告期末,公司系列休闲游戏全球累
计下载量已超过260亿次,庞大的用户基数与持久的用户活跃数已延续10余年,并在虚拟宠物养成、休闲跑
酷等细分赛道具备领先的市场地位。
据全球移动应用数据分析机构SensorTower发布的《2026年游戏市场报告》,2025年,公司旗下子公司O
utfit7及“会说话的汤姆猫家族”IP系列游戏产品,分别位列全球移动游戏头部IP企业榜(按下载量排名)
及全球移动游戏头部IP下载榜榜首。公司已连续多年稳居移动游戏头部IP行列(按下载量排名)。
(三)行业政策环境带来的影响
1、游戏行业
(1)2025年3月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》,首次将游戏及其IP
生态纳入消费提振重点,明确提出“支持开发原创知识产权(IP)品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍
生品消费,开拓国货‘潮品’国内外增量市场”,为游戏行业的发展确立了“品牌引领+多业态融合”的战
略方向。在地方执行层面,广东、重庆、北京、上海等多个省市密集出台对游戏、电竞产业的扶持政策,以
专项奖励、加强产业园区建设、出海赋能等方式提供实质性支持。
(2)2026年3月,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》(以下简称“《十五
五规划》”)正式发布,《十五五规划》两次提及游戏行业,为产业未来五年发展奠定宏观基调,明确提出
引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展,同时鼓励文化企业国际化经营,积极推动优质网络文
学、网络游戏、影视动漫出海。相较于“十四五”规划,本次规划进一步强调对游戏产业的引导规范与健康
发展。随着政策环境的持续优化与游戏版号的充足供给,游戏行业步入常态化、品质化的良性发展新阶段。
2、互联网营销行业
2025年6月,国家市场监管总局办公厅关于印发《〈中华人民共和国广告法〉适用问题执法指南(一)
》,明确“对潜在广告受众基于模糊画像、分类、标记或者其网络地址、浏览记录等,运用人工干预、算法
推荐等精准投放方式直接或者间接推销商品或者服务的,应当认定其受众具有不特定性,适用《广告法》”
,意味着移动应用投流费适用于广告宣传费,根据《中华人民共和国企业所得税法实施条例(2024年修订)
》规定,企业发生的符合条件的广告费和业务宣传费支出,不超过当年销售(营业)收入15%的部分,准予
扣除;超过部分,准予在以后纳税年度结转扣除。相关政策的实施,对国内移动应用产品的投流意愿带来了
短期阶段性影响。
3、人工智能行业
2025年8月,国务院发布《关于深入实施“人工智能+”行动的意见》(以下简称“《意见》”),明确
提出到2027年,率先实现人工智能与消费提振等6大重点领域广泛深度融合,新一代智能终端、智能体等应
用普及率超70%;到2030年,我国人工智能全面赋能高质量发展,新一代智能终端、智能体等应用普及率超9
0%。同时,《意见》指出要加快发展提效型、陪伴型等智能原生应用,拓展认知和情感消费等服务消费新场
景;并提出把人工智能融入教育教学全要素、全过程,创新智能学伴、智能教师等人机协同教育教学新模式
,推动开展方式更灵活、资源更丰富的自主学习。“人工智能+”行动作为党和国家的重要战略部署,《意
见》明确了AI赋能各行各业的发展目标,为智能教育、智能陪伴等新型消费场景提供了清晰的政策指引。伴
随着AI技术的迅猛发展,AI技术赋能的智能时代正从战略构想加速变为现实图景。
(四)行业周期性特征
1、公司所处的数字内容产业整体不存在较明显的行业周期性,但是其中移动游戏产品的运营具有一定
的周期性,表现在两个维度:首先表现为行业季节时间周期性。公司主营IP主题休闲游戏,休闲游戏用户使
用时间大多集中在非工作日的闲暇时间,所以在闲暇时间段,公司游戏产品的运营表现会出现一定程度增长
。其次表现为单款移动应用遵循其生命周期曲线,单款移动游戏产品从上线运营后会经历运营数据逐步增加
,到峰值后保持相当时间的平稳,之后逐渐回落的过程。相应地,产品的广告收入和内购收入也会遵循前述
的生命周期曲线。
2、公司旗下IP亲子主题乐园为线下休闲娱乐业态,客流量呈现出节假日高于非节假日的特征。
3、关于公司的AI创新业务,当前AI技术及AI应用行业尚处于行业发展初期。
三、核心竞争力分析
公司核心竞争力具体情况如下:
1、全球知名IP的品牌影响力与庞大的用户基数
公司作为全球著名的移动互联网高科技企业,深耕家庭娱乐和亲子互动类移动应用的开发与运营。公司
子公司Outfit7依托于在休闲游戏与动漫领域的系列高品质内容,创造了“汤姆猫家族”这一全球知名IP,
并为公司带来了广泛而巨大的用户流量。其中,汤姆猫家族IP系列移动应用产品自推出以来累计获取了超过
260亿次的下载量;汤姆猫家族IP的动漫影视作品被翻译成32种不同的语言,在200多个国家和地区播放,全
球累计播放量超1300亿次。公司将继续对该IP进行深入开发,充分挖掘该IP潜藏的价值,实行线上线下产业
联动布局,以IP为核心打造全产业生态链。
2、长期稳定的营销服务商合作关系与领先的移动广告运营机制
公司旗下子公司Outfit7是较早开展移动互联网广告业务并通过应用内广告收入变现的移动互联网企业
,具备多年的移动互联网广告业务经验,与Google、Meta、Unity、字节跳动、Vungle、Inmobi、AppLovin
、华为等全球多家知名营销服务商保持了长期的合作关系。通过上述互联网广告服务商,公司从全球范围内
获得大量广告业务订单并能够及时结算。同时,在实际经营过程中,公司自建了广告控制平台Mediation,
通过该控制系统对全球营销服务商推送过来的广告开展竞价排名,优先展示价格高的广告,有效保证了公司
广告变现效率。
3、卓越的自我投放推广和交叉营销能力
公司具有较强的移动广告自我投放推广能力,自投放优势主要在于节省因第三方推广带来的中间差价和
质量问题,避免了与竞争对手因购买流量而产生的溢价竞争。除对接Google、Meta、AppLovin等互联网广告
商的需求外,公司同时在旗下产品矩阵中通过应用墙、插页等形式,推广自有产品,内部自有产品交叉营销
进一步降低获取用户的成本。
4、充足的人才储备和全球化视野
公司在快速发展的过程中,已逐步建立起一支涵盖技术研发、美术创意、应用产品开发、专业测试、移
动应用运营等方面的专业人才队伍,团队核心人员均具有多年移动互联网行业工作经验,并已熟练掌握引擎
渲染技术、深度数据关系挖掘、大数据的存储管理及分析处理、虚拟财产安全保障、机器学习算法等核心技
术,具有强大的可持续创新技术开发能力。
公司基于全球化发展战略,在中国、英国、塞浦路斯、斯洛文尼亚、美国等多个地区成立了分支机构,
全球化发展战略的实施及海外子公司Outfit7的知名品牌,有助于公司提升自身在全球移动应用市场的竞争
力,同时吸收更多的国际化先进经营管理经验,吸引更多国际优秀人才,增强公司的持续盈利能力和发展潜
力。
5、研发及创新能力
经过多年的积淀,公司已拥有一支稳定的、具有凝聚力的核心研发团队,优秀的研发团队是公司保持发
展的重要因素。公司子公司Outfit7作为全球知名的互联网企业,其研发团队成员具有丰富的研发经验和优
秀的创意基因,不断开发出一系列的优质移动应用产品,有效地保障了产品的持续创新。
6、丰富的全球化产品运营经验
公司围绕汤姆猫家族IP的移动应用业务与动漫影视业务覆盖欧盟、美国、中国、巴西、印度等全球大部
分国家和地区,连续十余年取得优秀的运营成绩,积累了丰富的全球范围内投放和运营产品的经验,具备世
界范围内网络跨平台营销能力。
在全球市场的开拓过程中,公司逐步打造出一支强大的营销运营团队。通过在目标市场上深耕细作,根
据不同地区市场的用户特征、行为偏好、付费能力以及付费习惯等制定产品推广和运营策略。丰富的全球化
产品运营经验是公司保持现有行业领先地位和市场占有率以及未来进一步拓展全球市场的坚强支撑和重要保
障。
7、线上线下相结合的移动互联网生态产业链优势
公司围绕汤姆猫家族IP,线上推进移动应用、动漫影视,线下布局AI机器人业务、IP衍生品与授权业务
、亲子主题乐园等连锁业态,打造全栖IP生态运营商。公司业务涵盖了游戏、动漫影视、AI智能硬件、IP授
权、亲子主题乐园等线上线下产业,形成各产业相互协同发展的业态,公司力求各产业间协同发展,互相促
进。公司IP的运营与变现依托全产业链优势,多渠道联动变现模式将给公司带来持续性的利润成长空间。
8、AI产品技术链路自主可控
在AI创新业务上,公司组建了强大的软硬件团队,推出的汤姆猫AI机器人、汤姆猫随身AI等系列产品在
情绪识别、表情与动作交互、模型架构等多个方面实现了创新性突破。在底层技术上,公司已构建覆盖云端
模型架构、核心算法模块、软硬件集成等云端一体的核心竞争力,各关键节点均自主可控。具体表现为:产
品采用全栈自研技术,通过公司中间层和智能调度系统实现了MoE混合专家大模型的灵活调度;借助先进的T
TS模型以及数千小时的专门音色训练,合成了汤姆猫、安吉拉等IP专属的音色;采用前沿的数据库及搜索总
结技术,实现长期记忆、识别用户的关系图谱等功能;在嵌入式软件及硬件层面,公司汤姆猫AI机器人产品
内置了多套传动装置与传感器,具备声音控制、随时打断、表情互动、触摸式感应、循声定位等多个个性化
交互功能。公司在IP形象、云端一体架构、多模态交互等各关键节点的自主可控性,将有利于未来公司AI产
品的深度功能开发。
四、主营业务分析
1、概述
报告期内,公司已上线的休闲移动应用《我的汤姆猫》《我的安吉拉》《汤姆猫跑酷》《汤姆猫英雄跑
酷》等产品上线时间较长,已逐步进入生命周期后期阶段,活跃用户数、贡献收入均有所回落;新上线的《
汤姆猫总动员2》《汤姆猫小镇》等产品受用户获取成本高、短剧等新兴娱乐应用分流、海外市场游戏内广
告客单价持续疲软等因素影响,对公司整体收入增长拉动有限。与此同时,公司AI智能硬件等新兴业务处于
培育期,尚未形成规模化收入贡献。上述多重因素叠加,综合影响了公司本期主营业务收入,导致报告期内
经营业绩同比下滑。
为积极应对行业格局变化与竞争加剧的挑战,公司大力推进新品研发与业务结构优化工作。其中,移动
应用业务层面,公司在扩充更多的混合广告聚合平台、开展地区差异化策略等措施提高广告变现的同时,积
极探索盈利模式创新,加大内购侧产品研发,构建多元混合的变现结构,提升用户生命周期价值与整体商业
化变现效率;在新兴业务层面,公司全力推进AI智能硬件产品、广告技术服务业务的布局,通过技术创新与
业态升级多维度增强核心竞争力,为公司长期健康、可持续发展注入新动能。
公司各项业务进展情况如下:
(一)线上业务
游戏业务领域,报告期内,公司持续对已上线游戏产品开展了高频次版本更新,并深入挖掘内购变现潜
力。其中《我的安吉拉2》上线“美发工作室”“珠宝工作室”等创新玩法后,该游戏内购收入实现了有效
增长。与此同时,为进一步激活用户参与热情、增强用户互动体验,公司在全球范围内落地多轮重磅品牌联
动,先后携手奇迹少女、贪吃蛇大作战、迷你世界、PKXD(童乐镇)、哈尔滨极地公园等多个知名IP完成游
戏内的联动更新,通过丰富的内容迭代与多元跨界联动玩法,提升游戏用户活跃度与用户黏性。
在新游戏上,2025年,公司在全球市场上线了《汤姆猫总动员2》《汤姆猫小镇》《会说话的汤姆猫(
重制版)》等多款新产品。其中,全新模拟养成游戏《汤姆猫总动员2》于2025年7月登陆海外市场后,迅速
登顶美国、英国、巴西、墨西哥等31个国家GooglePlay下载榜,峰值日活跃用户数达250万人次,再次彰显
了汤姆猫家族IP的市场号召力;而《汤姆猫小镇》则作为公司在内购侧变现领域的创新尝试,其收入95%以
上来自于内购,该产品自2025年8月至报告期末以来累计下载量已超过1000万人次,为公司探索多元变现结
构、优化盈利模式奠定了初步基础。
动漫内容领域,报告期内,公司对新一季长篇动画系列《汤姆猫超能战队(第一季)》开展了全球市场
的分区域发行。在国内市场,该动画于暑期档正式登陆优酷少儿、爱奇艺、腾讯视频、芒果TV四大视频平台
,并覆盖全国IPTV(交互式网络电视)、OTT(互联网电视)、数字电视等上百家播放渠道。上线后市场表
现亮眼,先后登上腾讯视频少儿魔幻科幻榜、优酷动画热血冒险热度榜、爱奇艺少儿机甲动画热度榜第一。
基于第一季良好的市场反响,公司已于2026年1月正式推出《汤姆猫超能战队(第二季)》。在海外市场,
《汤姆猫超能战队(第一季)》已成功登陆意大利动画电视频道Cartoonito、英国BBC少儿频道及东南亚Car
toonito、CartoonNetwork等主流少儿内容发行渠道,后续还将陆续覆盖俄罗斯、西班牙、澳洲等多个国家
和地区的优质播放渠道,进一步拓宽该动画的全球海外传播版图,提升IP影响力。
(二)线下业务
AI创新业务领域,公司锚定市场开拓与产品研发两大核心工作方向精准发力、多维推进。在市场开拓领
域,报告期内,公司逐步构建线上线下全渠道营销体系,线上端已完成主流平台全布局,覆盖抖音、京东、
天猫、微信、拼多多、小红书等流量平台;线下端则聚焦优质消费场景,先后开拓了机器时代机场连锁店、
Z
Pilot、鹰巢科技等科技潮玩连锁渠道,以及知名商业综合体与特色文旅渠道,构建起“大型零售KA(
关键客户)+科技潮玩+优质商圈+数字文旅”的线下渠道矩阵。
产品研发方面,公司持续完善AI家庭产品矩阵。旗舰产品汤姆猫AI机器人荣获2025年度杭州十大“科技
新特产”,标志着公司AI智能硬件获地方产业认可。2025年11月公司推出了汤姆猫随身AI新品系列,进一步
将AI场景从家庭延伸至户外,该系列产品深度融合了《汤姆猫超能战队》动画IP与角色人设,具备个性化交
互、4G蜂窝移动网络、安全定位、设备社交及跨产品云端共享等核心功能。未来公司将丰富配套内容与增值
服务,持续夯实AI业务的差异化壁垒,强化核心竞争优势。
在线下IP生态领域,汤姆猫亲子主题乐园业务紧扣亲子消费市场升级趋势,以版图扩张+精细化运营为
核心,报告期内在佛山、南昌、北京、合肥等市场落地8家门店,截至目前,汤姆猫主题乐园已覆盖5省29市
,连锁化布局持续完善。在运营端则深度贴合亲子家庭需求,围绕IP寓教于乐的品牌属性,创新推出英语启
蒙、趣味体适能、幼儿STEAM编程等主题活动,有效提升用户粘性与消费体验。精细化运营下单店效益稳步
提升,旗下8家直营门店全年接待家庭超28万组。与此同时,公司持续深耕全球范围内的IP授权与衍生品业
务,全年通过授权及自主开发的方式产出汤姆猫家族IP相关的产品超过350万件,品类覆盖鞋服、家居洗护
、玩具、母婴用品等多元消费领域,进一步强化IP商业价值转化能力与全产业链运营实力。
以上业务中,线上游戏业务贡献公司84.14%的营收,其余业务营收占比较小,对公司业绩不构成重大影
响。
●未来展望:
(一)公司战略及经营计划
公司的发展战略为围绕汤姆猫家族IP,线上线下协同发展,持续完善全栖IP生态。立足于汤姆猫家族IP
的智能交互特征,公司以创新驱动,一方面,不断升级交互体验,借助人工智能等新型技术打造“全世界最
会聊天的
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