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巨人网络(002558)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002558 巨人网络 更新日期:2025-05-03◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 互联网文化娱乐业务:互联网游戏的研发和运营,其它互联网领域业务。 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 29.19亿 99.85 25.56亿 100.13 87.58 其他业务(行业) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 21.80亿 74.60 19.21亿 75.25 88.10 电脑端网络游戏收入(产品) 6.81亿 23.30 5.85亿 22.93 85.94 其他游戏相关业务收入(产品) 5505.92万 1.88 4828.06万 1.89 87.69 其他业务收入(产品) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 互联网社区工具收入(产品) 213.62万 0.07 160.45万 0.06 75.11 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 29.09亿 99.52 25.40亿 99.51 87.33 境外(地区) 1412.80万 0.48 1259.44万 0.49 89.14 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 17.96亿 61.45 15.83亿 62.01 88.13 联合运营(销售模式) 10.51亿 35.95 9.12亿 35.71 86.77 授权运营(销售模式) 7174.95万 2.45 6134.60万 2.40 85.50 其他(销售模式) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 14.24亿 99.81 12.63亿 100.08 88.66 其他业务收入(行业) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 10.69亿 74.89 9.66亿 76.56 90.39 电脑端网络游戏收入(产品) 3.38亿 23.69 2.80亿 22.18 82.79 其他游戏相关业务收入(产品) 1748.09万 1.22 1706.54万 1.35 97.62 其他业务收入(产品) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 互联网社区工具收入(产品) 2.73万 0.00 -9.79万 -0.01 -358.73 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 14.23亿 99.71 12.58亿 99.72 88.43 境外(地区) 417.16万 0.29 350.24万 0.28 83.96 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.25亿 64.82 8.20亿 64.98 88.65 联合运营(销售模式) 4.61亿 32.29 4.09亿 32.40 88.73 授权运营(销售模式) 3855.39万 2.70 3403.86万 2.70 88.29 其他业务(销售模式) 276.46万 0.19 -103.57万 -0.08 -37.46 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 29.10亿 99.53 25.94亿 99.76 89.13 其他业务(行业) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 20.73亿 70.89 18.56亿 71.36 89.52 电脑端网络游戏收入(产品) 8.09亿 27.67 7.14亿 27.47 88.29 其他游戏相关业务收入(产品) 2237.82万 0.77 2088.35万 0.80 93.32 其他业务(产品) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 互联网社区工具收入(产品) 614.70万 0.21 308.52万 0.12 50.19 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 29.07亿 99.43 25.86亿 99.44 88.93 境外(地区) 1667.97万 0.57 1463.21万 0.56 87.72 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 19.32亿 66.05 17.26亿 66.36 89.34 联合运营(销售模式) 8.54亿 29.21 7.57亿 29.10 88.60 授权运营(销售模式) 1.25亿 4.27 1.12亿 4.29 89.46 其他业务(销售模式) 1376.11万 0.47 629.51万 0.24 45.75 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 14.36亿 99.51 12.88亿 99.73 89.70 其他业务收入(行业) 712.56万 0.49 347.34万 0.27 48.74 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 9.89亿 68.49 8.93亿 69.10 90.30 电脑端网络游戏收入(产品) 4.34亿 30.07 3.92亿 30.37 90.39 其他游戏相关业务收入(产品) 1090.47万 0.76 --- --- --- 其他业务收入(产品) 712.56万 0.49 347.34万 0.27 48.74 互联网社区工具收入(产品) 281.40万 0.19 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 14.31亿 99.12 12.79亿 99.01 89.40 境外(地区) 1277.01万 0.88 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.69亿 67.14 --- --- --- 联合运营(销售模式) 3.97亿 27.52 --- --- --- 授权运营(销售模式) 6985.14万 4.84 --- --- --- 其他(补充)(销售模式) 712.56万 0.49 --- --- --- ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2024-12-31 前5大客户共销售9.68亿元,占营业收入的32.54% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │客户1 │ 47312.26│ 15.91│ │客户2 │ 35305.89│ 11.87│ │客户3 │ 7926.73│ 2.67│ │客户4 │ 3283.44│ 1.10│ │客户5 │ 2931.22│ 0.99│ │合计 │ 96759.55│ 32.54│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2024-12-31 前5大供应商共采购0.64亿元,占总采购额的53.85% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │供应商1 │ 2393.54│ 20.01│ │供应商2 │ 1180.84│ 9.87│ │供应商3 │ 1131.45│ 9.46│ │供应商4 │ 928.28│ 7.76│ │供应商5 │ 807.93│ 6.75│ │合计 │ 6442.04│ 53.85│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2024-12-31 ●发展回顾: 一、报告期内公司所处行业情况 (一)行业整体情况 2024年中国游戏产业在政策调整、技术革新和市场竞争中持续发展,呈现出以下主要趋势:市场规模稳 中有升:根据游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2024年中国游戏产业报告》 ,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%;游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,两 项数据均创历史新高。 版号常态化,产业生态持续优化:版号审批数量稳定增长,2024年国产+进口游戏版号发放总量超1000 款,中小厂商获得更多机会;产业发展环境来看,各级政府扶持政策频出,产业生态持续优化。同时,游戏 产业呈现出大制作与小游戏并行。 出海规模持续增长:中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%。美国、 日本、韩国是主要海外目标市场,但包括东南亚、拉美市场在内的新兴市场成为增长点。 AI赋能行业发展:2024年,AI技术对中国游戏行业的影响已从初步探索进入深度渗透阶段,几乎覆盖了 游戏研发、运营、用户体验及商业模式的各个环节。研发流程端,AI技术大幅降低美术、程序及叙事内容的 制作成本;AI技术正重塑游戏运营模式,推动用户分析、反作弊及活动运营的全面智能化;同时,AI技术在 推动用户体验的升级,不论是个性化的玩法推送,还是AI虚拟陪玩与NPC智能对话功能都在推动游戏体验向 高度个性化方向发展。 总体来看,2024年中国游戏行业在规范化中寻求创新,技术赋能与全球化布局成为关键增长引擎,但竞 争格局分化加剧,内容精品化与合规运营仍是核心挑战。 (二)行业政策影响 2024年,中国游戏行业政策在延续此前监管框架的基础上,进一步引导提升游戏质量、强化未成年人保 护,并鼓励高质量内容出海,整体政策环境趋于稳定,行业进入规范发展期。 2024年8月3日,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,提出“提升网络文学、网络表演 、网络游戏、广播电视和网络视听质量”,将“网络游戏”写进国家级文件,体现了对游戏产业的重视以及 未来在游戏质量、作品创新等方面的支持与引导。 未成年人保护方面,2024年6月全国人大常委会《未成年人网络保护条例》正式施行,将防沉迷技术标 准写入法律,在既有政策基础上进一步升级,重点强化技术监管与执行力度。 鼓励出海方面,国家继续支持游戏作为文化出口重点领域,通过政策扶持、税收优惠、平台搭建等方式 推动中国游戏企业拓展海外市场。商务部将游戏纳入“数字贸易出口重点领域”,提供税收优惠;官方组织 “中国游戏全球行”活动,助力中小厂商拓展海外。 二、报告期内公司从事的主要业务 (一)公司主要业务概述 公司定位为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内,公司主营业务是互联网游戏的 研发和运营。 经过二十年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏 和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优 势。 公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。“征途”在电脑端网络游戏时代 以自研自发为主,主要包括4个产品:《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》;在移动端网 络游戏时代,“征途”系列做了新的尝试和突破,自研自发和与渠道合作共举,主要产品包括《征途》手游 、《征途2》手游、《原始征途》手游,以及于2024年正式上线的小程序游戏《王者征途》。“征途”IP是 国战类MMORPG网游最知名品牌之一,《征途》电脑端网络游戏划时代开启了道具付费模式先河,电脑端网络 游戏及移动端网络游戏全系产品累计流水超300亿元。《球球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移 动端网络游戏,成为行业知名的优质IP,累计设备安装量达到6亿台,峰值DAU超2900万人,曾登顶中国区游 戏免费榜榜首,并长期占据AppStore小游戏、智力游戏免费排行榜前五名。 公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运 营三种模式。 (二)报告期内公司经营情况分析 报告期内,公司实现营业收入29.23亿元,同比持平,实现归属于上市公司股东的净利润14.25亿元,同 比增长31.15%;实现归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润16.23亿元,同比增长18.23%。整体 而言,公司游戏产品线全年运营态势平稳,小程序游戏业务爆发增长,投资收益较去年则有显著改善。 公司具体经营情况如下: 1、征途IP赛道:成熟产品实现用户扩圈,小程序端完成从零到一突破 赛道以打造长青游戏为追求,全系多个产品同步发力,上线多个季度资料片,通过全新的玩法、福利与 活动,激活玩家群体的活跃度,为征途IP游戏生态注入新活力。六月的年度“征途嘉年华”和十月的周年庆 典持续吸引核心玩家的热情参与,强化了玩家对游戏的归属感与认同感。《原始征途》还创新性地利用短剧 这一新形式进行营销,邀请短剧领域头部艺人孙樾主演宣传短剧,结合大女主代言人佘诗曼的品牌影响力, 形成“短剧+代言人”双驱动模式,精准契合买量需求,传播辐射范围广泛,成功吸引大量潜在用户。 爆款新游戏《王者征途》凭借独特的玩法设计与精准的市场定位,实现了小程序端的突破,自2024年2 月上线小程序平台以来,成功引入超2500万新增用户,全年贡献流水6亿元。此外,《原始征途》小程序在2 025年1月正式开启买量投放,亦贡献可观的增量流水,助力用户扩圈。广泛的渠道覆盖,让征途游戏触达不 同用户生态圈,快速积累起庞大且忠实的玩家群体,为征途IP长青发展筑牢根基。 2、休闲竞技赛道:拳头产品重拾增长,《太空杀》夯实品类优势 作为休闲竞技品类的长青标杆,《球球大作战》于报告期内实现了流水显著增长。该游戏紧跟时代潮流 和用户需求,通过更新经典玩法、优化付费内容等手段,核心用户留存创近年新高,ARPU及付费渗透率同比 大幅提高,单月流水创五年新高。《球球大作战》还上线小程序版本,全年累计注册用户达到300多万,DAU 达到20万,为APP端积累了大量潜在用户。 报告期内,太空狼人杀手游《太空杀》继续迭代版本内容,优化用户体验。该游戏充分利用IP联动进行 破圈,先后与奥特曼、猪猪侠、名侦探柯南等知名IP开启联动,游戏内新角色、新玩法围绕联动IP深度融合 ,带给用户全新体验,维持了其在该品类的领跑地位。同时《太空杀》积极探索“游戏+AI”的创意,先后 推出了“推理剧场”、“残局挑战”和“内鬼挑战”等AI原生游戏玩法,参与体验的玩家数量超过数百万, 广受好评。特别是2025年3月上线的“内鬼挑战”,是业内首次将Deepseek大模型能力应用到推理游戏品类 ,该游戏与AI的深度融合程度于行业内处于领先地位。 此外,《太空杀》的海外版《SuperSus》2024年收入续创新高,同比增长超过50%,巩固了其作为东南 亚及南美地区社交推理头部游戏品牌的地位,并稳步向美国和欧洲拓展。 3、其他品类:《月圆之夜》优化商业模式,在研产品有望破局 公司策略卡牌游戏《月圆之夜》继去年从独立单机向联网玩法转型之后,不断迭代商业化,挖掘变现潜 力,联网模式的收入占比持续提升,流水体量同比显著增长;同时与多家知名品牌联动,推动市场认知度突 破。目前该游戏的单机和联机都在预研新的玩法模式,预计2025年上半年开启测试,有望为游戏的内容生态 以及商业化注入新活力。 公司正在积极自研新游戏,拓宽产品矩阵,打造新增长点。其中,多人组队游戏《超自然行动组》,已 于2025年初开启不删档付费测试,计划于2025年正式上线推广。此外,一款中国历史题材的SLG游戏《五千 年》及一款休闲竞技类策略对抗游戏《口袋斗蛐蛐》均已取得版号。 4、AI创新:打造游戏+AI生态图谱,AI玩法探索多点开花 公司的AI战略始于对行业趋势的敏锐洞察。公司在行业内率先提出全面拥抱AI浪潮,迅速组建AI实验室 ,确立了革新游戏生产、推动玩法创新的发展目标。经过两年的积累,公司构建起围绕自研大模型为核心的 全方位AI基础能力,在技术、场景、生态方面均已展现出领先的技术穿透力。公司在图像、视频、语音、代 码、文本、策略等方面构建了高效的AI生产链路,实现AI工业化管线与多模态全矩阵布局。公司在AI技术的 游戏场景落地上呈现出清晰的演进逻辑——前期聚焦研发提效,中期突破体验优化,终局指向玩法创新。 研发提效方面,公司自2023年开始陆续搭建了一系列内部AI工具平台,深入应用到公司各业务部门研发 管线中,显著提高研发效能,降低研运成本。 1)GiantGPT作为行业首发的通用认知对话大模型之一,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练, 并针对角色演绎、情景推理、长期记忆等基础能力进行深度优化,其应用效果已在公司多个游戏业务场景中 得到验证。 2)巨人摹境是业内率先支持团队协作的AI绘画生产平台,构建了协作式标准AI美术工业化管线。传统W ebUI的文生图和图生图各有独立页面,而巨人摹境将所有生成操作整合在一个页面,省去繁琐切换,并且生 成内容以独立图层呈现,支持透明通道与图层交互。 3)公司自研的BaiLing-TTS是业内首个支持多种普通话方言混说的语音大模型,构建了涵盖20种方言、 超过20万小时的普通话和方言数据集,并采取多项创新技术进行大模型训练,不仅支持普通话零样本克隆, 还能够生成河南话、上海话、粤语等多种方言语音。 4)公司自研的CodeBrain是AI代码生成大模型,帮助开发者进行实时代码生成,从而减少重复编码过程 ,已助力研发效率提升30%-40%,翻译大模型则实现100%替代第三方供应商初翻,极大地降低了翻译成本。 公司于2024年底的中国游戏产业年会上发布“千影QianYing”有声游戏生成大模型,实现了有声可交互 游戏视频生成的新突破。千影大模型包含两大核心模块:YingGame视频生成大模型与YingSound视频配音大 模型。YingGame作为开放世界游戏视频生成大模型,结合视频配音大模型YingSound的精准音效生成能力, 实现了有声可交互游戏视频生成的新突破。这是对下一代游戏内容生成与交互形式的一次探索。千影的发布 意味着公司实现了自研大语言模型、语音大模型与视频大模型的多模态全矩阵布局。 同时,随着模型能力提升、推理成本下降,公司加快推动AI驱动游戏玩法创新与体验优化。 《太空杀》是业内最早深耕AI原生玩法的游戏产品,陆续推出了“推理剧场”、“残局挑战”和“内鬼 挑战”等功能模式。其中,“AI残局挑战”是业内首个基于多智能体大模型(Multi-AgentLLM)打造的AI原 生玩法,其以“1个真人玩家+N个AI玩家”的模式展开,每个AI玩家的发言和决策均由大模型实时生成,无 需依赖人类预设内容,AI具备谋略、伪装、欺骗、协作等高智慧行为表现。这一玩法不仅增加了游戏的复杂 性和挑战性,还赋予真人玩家更多的策略空间。2025年3月上线的“内鬼挑战”,则首次将DeepSeek能力深 入应用到游戏的玩法创新,借助DeepSeek强逻辑推理、低延迟、拟真交互等特性强化AI玩家的能力,重新定 义了人机对抗的智能边界。 《原始征途》也持续探索利用AI技术提升用户体验。2024年,基于GiantGPT为《征途》系列游戏打造了 陪伴型智能NPC,赋予NPC性格、情绪和长期记忆,助力提升玩家粘性。2025年3月全面接入国产大模型DeepS eek-R1满血版,其核心AI智能NPC“小师妹”完成技术升级,以“游戏策略专家”与“情感陪伴”双重定位 亮相,为玩家提供更智能、更人性化的交互体验,这一升级已面向全量用户开放。 在自研的基础上,公司坚信在AI产业的生态共建与开放合作亦是突破技术壁垒、释放产业潜能的核心路 径。公司持续拓展产业上下游的合作和投资布局。2025年2月公司宣布与阿里云深化AI合作,加强游戏场景 的AI落地应用及算力生态建设等领域联动。投资方面,2025年2月公司宣布参与AI图像生成平台LiblibAI( 哩布哩布AI)最新融资,为本轮产业投资方。作为AI图像生成赛道明星创业公司,LiblibAI发展势头迅猛, 在AI图形创作赛道已经具有中国最大的Lora创作者社区生态,公司将与Liblib社区建立更紧密的合作。 三、核心竞争力分析 (一)研运一体化,坚持精品化战略 公司始终坚持自主研发、聚焦精品战略,奉行研运一体化的经营模式,在运营的同时随时改进游戏功能 以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。在研发技术方面,研发服务器架构设计、客户端引擎支持、反 外挂及木马体系等技术处于行业领先水平,可以为研发团队提供完善的技术支持。同时公司加强在研发层面 的中台建设,深入贯彻“中台赋能项目”的理念,强调围绕项目需求建设中台能力,理顺中台与项目的合作 关系。公司将建设易用的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,实现研发流程的全面质量管理,最终达 到研发时间、成本和质量的平衡。该研发框架会形成“持续”的研发体系,包括人员能力、习惯、制作、规 范、工具链、质量控制、协作、资源的透明和共享等;保证研发流程的“高效”,减少工作流中的重复和损 耗,消除研发过程中因为配合导致的瓶颈,实现游戏出品的“高质量”,包括架构的合理性、及时合理的代 码重构、客户端和服务器端的优化等。同时在此研发框架下,公司可以采集更底层的数据,以验证策划理念 、提升策划水平。中台构建可持续积累的研发能力,实现技术积累和复用,并在公司现有核心赛道建立技术 优势;在公司层面初步构建了安全、高效的运营平台能力,并整合技术相关的平台工作,为公司业务全球化 提供有效支撑。公司坚守最核心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,并聚焦资源投向少数细分赛道与 关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。公司在新项目上也积极落实“尽早见用户”环节 ,与玩家共研,洞察用户需求,在与玩家的交流讨论中发掘灵感,游戏版本内容都时刻与玩家保持同步,打 造玩家喜欢的高质量精品游戏。 (二)较强的IP开发与运营能力 公司拥有较强的IP开发及运营能力,围绕“征途”和“球球大作战”两个旗舰IP做长远战略计划。经典 IP“征途”在游戏品质、内容上不断创新,举办了多项线下活动,例如面向“征途”全系产品玩家的一年一 度的“征途玩家嘉年华”等。公司越来越重视游戏的社会价值、文化内涵、教育功能,如《球球大作战》与 多个知名IP联动推出限定版本,深度挖掘球球用户的成长共鸣点、升华用户的情绪价值。公司在运营过程中 以进一步弘扬中华优秀传统文化、把更多健康有益的思想文化内容注入到游戏产品中为导向,通过现有平台 向更多用户传播社会正能量。除此之外,公司拥有较强的将知名IP转化为游戏产品的开发能力。公司储备了 多个优质IP资源,为游戏后续开发运营提供保障。公司将以自身的研发和运营优势为基础,充分挖掘IP中的 情节、角色及其他元素,并进行改编利用,将影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合,定制 开发更多的产品,实现IP价值最大化。 (三)数量庞大且高质量的用户基础 在游戏行业激烈竞争、产品迅速更迭的环境下,公司以自有品牌优势为依托,长期积累沉淀自有用户, 为公司长期发展奠定了基础。《征途》是中国网络游戏史一个重要篇章,该游戏在业界首创免费模式。经过 十余年的积累,“征途”IP拥有了庞大的用户基础,曾创下210万玩家最高同时在线的历史记录。《球球大 作战》是公司自主研发、自主运营的休闲竞技类手机游戏,其开创了新的移动电竞品类,且累计设备安装量 已超过6亿台。公司充分利用“征途”系列、“球球大作战”等优质IP所拥有的巨大市场影响力和庞大的用 户基础,对既有作品进行移动化价值的深度挖掘,增强自有用户在电脑端和移动端的互通,并积极探索电竞 、影视、游戏周边等多种盈利模式。 (四)精英化、年轻化的人才结构 专业化、稳定的、具有强凝聚力的管理团队和精英化、年轻化的优秀人才队伍是公司核心竞争力的重要 组成部分。公司核心制作人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验 ,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才 储备,大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采 取有效的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作 ,保障公司的稳定发展。 ●未来展望: (一)未来发展战略及经营计划 公司一贯重视成熟产品的稳定经营,不断巩固最核心且擅长的国战MMORPG及多人休闲竞技赛道,通过版 本内容推陈出新和运营精细化,提升“征途”以及“球球大作战”两大IP的潜力;公司还围绕“征途”和“ 球球”两个旗舰IP做长远战略计划,拟通过文创产品、影视开发、电竞赛事等多种方式,丰富两大IP的文化 内涵,加强其与玩家群体的情感纽带。对于新项目开发,公司将基于对游戏行业未来创新方向的理解,结合 自身经验和能力禀赋,聚焦资源投向少数关键项目,努力打造符合时代潮流和用户需求的爆款产品。其中, 多人组队游戏《超自然行动组》,已于2025年初开启不删档付费测试,计划于2025年正式上线推广。此外, 一款中国历史题材的SLG游戏《五千年》及一款休闲竞技类策略对抗游戏《口袋斗蛐蛐》均已取得版号。这 些在研产品有望帮助公司拓展用户群、增加新的业绩增长点。前述产品的相关介绍详见本章节“二、报告期 内公司从事的主要业务/(二)报告期内公司经营情况分析”中的相关内容。 全球化发展是公司坚定不移的战略。公司自研游戏均已将开拓海外市场作为重点目标,不断完善海外发 行团队的建设,提升公司海外研发与发行的综合实力。2024年,《SuperSus》帮助公司在自研游戏“出海” 方面更进一步,其收入屡创新高,同比去年增长超过50%,在东南亚和南美巩固了社交推理类游戏头部品牌 ,并进一步向美国和欧洲稳健拓展。未来公司将持续推进全球化战略,将海外业务覆盖至更多地区,不断扩 大收入规模,并尝试在自研游戏中融入更多中国文化元素,向海外用户展示与传播中国文化的独特魅力。 科技赋能游戏研发与运营,是公司布局未来增长的抓手。公司在行业内率先提出全面拥抱AI浪潮,迅速 组建AI实验室,确立了革新游戏生产、推动玩法创新的发展目标。经过两年的积累,公司构建起围绕自研大 模型为核心的全方位AI基础能力,在技术、场景、生态方面均已展现出领先的技术穿透力。公司在AIGC图像 、视频、语音、代码、文本、策略等构建了高效的AI生产链路,实现AI工业化管线与多模态全矩阵布局。公 司在AI技术的游戏场景落地上呈现出清晰的演进逻辑——前期聚焦研发提效,中期突破体验优化,终局指向 玩法创新。 此外,公司十分重视履行企业社会责任,将继续积极配合与主动响应政府主管部门的要求,认真落实各 项政策规定,特别是压实针对未成年人保护及防沉迷的各项措施,保证企业规范、健康经营。同时,公司也 将继续响应国家乡村振兴、教育振兴的号召,聚焦于民族地区、国家乡村振兴工作重点县的教育领域,持续 开展工作调研,争取为改善贫困地区教育资源作出更多贡献。 (二)公司可能面对的风险及应对措施 1、公司可能面对的风险 (1)行业政策变化 我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,国家工业和信息化部、中宣部出版局等部门均有权颁布及实 施监管网络游戏行业的法规。近年来相关监管部门逐渐重视行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等 环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管力 度,网络游戏相关业务资质及许可的门槛可能进一步提高,若政府监管部门针对互联网文化娱乐行业领域的 政策发生变化,而公司未及时响应政策,则可能形成对公司的业务发展造成不确定性影响的因素。 (2)市场竞争的风险 我国网络游戏产业用户数量渐趋饱和,存量竞争成为市场主流。游戏产业在创新层面的资金投入和政策 倾斜,游戏产业的发展不断加速,行业竞争日趋激烈。市场上各种类型的游戏大量增加,新的技术不断更迭 ,如元宇宙、人工智能、云计算、跨平台开发技术及可穿戴式智能设备等逐步改变着行业内的游戏开发战略 。若未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革,游戏玩家兴趣发生较大变化,如果公司不能够及 时察觉变化并通过有效竞争稳固行业地位,将可能会造成玩家流失,市场份额也将会降低,将对公司的经营 业绩产生不利影响。 (3)核心人才流失的风险 对游戏及互联网行业而言,是否拥有足够的人才是一家公司是否具备核心竞争力的关键因素,人才资源 是游戏及互联网行业的核心资源。如果公司不能稳定管理层、育留选用优秀人才、有效建设核心人才队伍, 对核心人员进行合理的激励和管理,保持公司创造力与活力。则将对公司经营造成不利影响。 2、应对措施 公司将不定期组织员工学习行业政策、法律法规以规范性文件,随时关注行业主管部门的政策变化以及 市场热点的转变,在严格执行相关法律法规的同时,把握市场热点,增强公司的持续盈利能力。 公司在研发方面将坚持以自研为主,聚焦擅长赛道,集中力量打造爆款

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