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巨人网络(002558)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002558 巨人网络 更新日期:2026-09-16◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 互联网游戏的研发和运营 【2.主营构成分析】 截止日期:2026-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 46.84亿 99.90 44.90亿 99.98 95.86 其他业务(行业) 455.35万 0.10 85.85万 0.02 18.85 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 43.68亿 93.15 42.02亿 93.55 96.20 电脑端网络游戏收入(产品) 2.61亿 5.58 2.40亿 5.34 91.67 其他游戏相关业务收入(产品) 5502.93万 1.17 4905.58万 1.09 89.14 其他业务收入(产品) 455.35万 0.10 85.85万 0.02 18.85 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 46.73亿 99.67 44.86亿 99.88 95.99 境外(地区) 1545.59万 0.33 547.92万 0.12 35.45 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 36.84亿 78.56 35.43亿 78.88 96.18 联合运营(销售模式) 9.78亿 20.87 9.29亿 20.68 94.93 授权运营(销售模式) 2208.09万 0.47 1873.70万 0.42 84.86 其他业务(销售模式) 455.35万 0.10 85.85万 0.02 18.85 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 50.36亿 99.78 45.91亿 99.91 91.16 其他业务(行业) 1120.51万 0.22 396.46万 0.09 35.38 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 43.12亿 85.43 39.51亿 86.00 91.64 电脑端网络游戏收入(产品) 6.28亿 12.44 5.53亿 12.03 88.06 其他游戏相关业务收入(产品) 9652.56万 1.91 8661.15万 1.88 89.73 其他业务收入(产品) 1120.51万 0.22 396.46万 0.09 35.38 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 50.25亿 99.57 45.85亿 99.79 91.24 境外(地区) 2193.07万 0.43 944.64万 0.21 43.07 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 34.24亿 67.84 31.25亿 68.01 91.26 联合运营(销售模式) 15.53亿 30.77 14.17亿 30.85 91.25 授权运营(销售模式) 5850.05万 1.16 4833.90万 1.05 82.63 其他(销售模式) 1120.51万 0.22 396.46万 0.09 35.38 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2025-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务(行业) 16.57亿 99.69 15.07亿 99.89 90.96 其他业务(行业) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏业务(产品) 12.99亿 78.16 11.94亿 79.14 91.92 电脑端网络游戏业务(产品) 3.18亿 19.11 2.78亿 18.43 87.58 其他游戏相关业务(产品) 4016.29万 2.42 3492.75万 2.31 86.96 其他业务(产品) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 16.56亿 99.64 15.06亿 99.80 90.93 境外(地区) 604.57万 0.36 303.64万 0.20 50.22 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 9.73亿 58.55 8.82亿 58.47 90.65 联合运营(销售模式) 6.57亿 39.50 6.02亿 39.90 91.68 授权运营(销售模式) 2720.03万 1.64 2308.41万 1.53 84.87 其他业务(销售模式) 521.67万 0.31 164.23万 0.11 31.48 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 游戏相关业务收入(行业) 29.19亿 99.85 25.56亿 100.13 87.58 其他业务(行业) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 ───────────────────────────────────────────────── 移动端网络游戏收入(产品) 21.80亿 74.60 19.21亿 75.25 88.10 电脑端网络游戏收入(产品) 6.81亿 23.30 5.85亿 22.93 85.94 其他游戏相关业务收入(产品) 5505.92万 1.88 4828.06万 1.89 87.69 其他业务收入(产品) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 互联网社区工具收入(产品) 213.62万 0.07 160.45万 0.06 75.11 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 29.09亿 99.52 25.40亿 99.51 87.33 境外(地区) 1412.80万 0.48 1259.44万 0.49 89.14 ───────────────────────────────────────────────── 自主运营(销售模式) 17.96亿 61.45 15.83亿 62.01 88.13 联合运营(销售模式) 10.51亿 35.95 9.12亿 35.71 86.77 授权运营(销售模式) 7174.95万 2.45 6134.60万 2.40 85.50 其他(销售模式) 423.89万 0.15 -323.99万 -0.13 -76.43 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2025-12-31 前5大客户共销售14.30亿元,占营业收入的24.31% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │客户1 │ 65262.92│ 11.09│ │客户2 │ 59705.72│ 10.15│ │客户3 │ 11950.76│ 2.03│ │客户4 │ 3188.26│ 0.54│ │客户5 │ 2928.03│ 0.50│ │合计 │ 143035.70│ 24.31│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2025-12-31 前5大供应商共采购1.35亿元,占总采购额的81.97% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │供应商1 │ 7764.15│ 47.07│ │供应商2 │ 3053.53│ 18.51│ │供应商3 │ 1072.11│ 6.50│ │供应商4 │ 861.65│ 5.22│ │供应商5 │ 770.38│ 4.67│ │合计 │ 13521.81│ 81.97│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2026-06-30 ●发展回顾: 一、报告期内公司从事的主要业务 公司是以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,报告期内主营业务为互联网游戏的研发和运营。公 司成立二十余年,始终秉持“聚焦精品、用户第一、阳光经营”的发展理念,长期坚持自主研发、精品化发 展战略,先后在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场打造了多款精品大作,特别是在国战MMORPG和休闲竞 技赛道领域建立了良好的竞争优势。 报告期内,公司经营业绩同比大幅增长,实现营业收入46.89亿元,同比增长182.08%;归属于上市公司 股东的净利润21.44亿元,同比增长175.96%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润22.36亿 元,同比增长177.23%;经营活动产生的现金流20.72亿元,较上年同期增长178.93%。主要系公司现象级手 游《超自然行动组》持续贡献较高水平收入,为上半年业绩增长提供重要支撑,“征途”系列、《球球大作 战》等成熟产品依托精细化长线运营保持稳定收入。同时,公司有序推进人工智能技术研发与应用落地,提 升研发生产效率。公司具体经营情况如下: 1.征途全系产品深耕长线运营,品牌生命力持续焕发 报告期内,赛道聚焦《原始征途》《王者征途》等核心产品,战略重心从“以收入增长为核心”转向“ 收入与留存并重”,通过两周一小更、一月一大更的内容供给框架实现用户留存提升。旗舰产品《原始征途 》进入公测第三年,已顺利过渡至平稳运营期,团队加快长青内容更新节奏,上半年新增用户同比增长3.67 %,日均DAU与上年同期基本持平,核心用户基本盘扎实。《王者征途》依托微信、抖音、快手等多平台小程 序渠道全面覆盖,上半年新增用户1417万,成为赛道重要增长引擎。《征途》端游持续深化长青化运营,核 心用户规模保持稳定,团队通过优化点数及非绑银消耗结构,持续激活商业化传导效率。 在运营层面,赛道围绕新春版本、中小号春天、“征途”IP二十一周年庆等关键节点,落地版本更新与 品牌活动,通过新区福利、养成减负、周年专属内容等举措兼顾新老用户。于6月举办的“征途”嘉年华期 间,全系产品更新重磅核心版本,迭代全新赛季玩法与回归体系,并联动国画大师戴敦邦,融入传统国风艺 术,升级产品文化调性;在重庆举办的线下千人玩家盛典,推出了策划面对面、文旅联动、线下电竞赛等特 色活动,有效推动品牌破圈传播。 整体来看,赛道上半年运营节奏清晰、成效扎实,实现大小玩家全覆盖、数据与品牌双提升。下半年将 继续通过加速长青内容迭代、开展文化跨界合作、举办线下玩家盛典等方式夯实存量产品长效运营,释放“ 征途”IP品牌价值。 2.《超自然行动组》爆款势能加速释放,内容生态与全球化布局齐头并进 《超自然行动组》作为休闲竞技赛道核心增长引擎,报告期内流水与用户规模保持较高水平,推动公司 业绩同比大幅增长。该产品于春节期间实现单日、单月流水历史新高;二季度运营保持稳定态势,推出“摸 金节”等活动充实产品内容,并进行全渠道布局,其鸿蒙版本于2026年4月30日正式上线,首发即登顶华为 应用市场下载榜,同时包揽华为游戏中心人气榜、热门榜、预约榜三项榜单首位,在鸿蒙生态渠道取得亮眼 表现。 长线内容与商业化运营层面,项目团队不断完善产品玩法矩阵与IP生态。为迎接2026年暑期档,《超自 然行动组》携手国民级IP《鬼吹灯》推出联动地图“云南虫谷”,将原著经典探险场景与“摸金”核心玩法 深度融合,版本内容在各大社区及平台收获广泛热度,联动限定皮肤亦有力拉动了商业化表现,助力游戏重 返iOS畅销榜TOP5。同期上线原创微恐玩法“无限梦境”,凭借独特体验吸引玩家踊跃参与并自发传播,逐 步完善微恐玩法矩阵,巩固了产品在“中式微恐”这一垂直品类中的领先地位。8月全新商业化皮肤上线, 带动产品位列iOS畅销榜第6位,暑期全程稳定在免费榜TOP20。与此同时,《超自然行动组》在渠道端同步 实现新突破,于7月登陆抖音小游戏中心,快速跻身平台TOP3,为产品用户规模再添增量。《超自然行动组 》上线逾一年,仍保持较强的新用户获客能力,长生命周期韧性得到充分验证。 此外,《超自然行动组》在品牌与内容生态建设上的成效也十分突出。游戏携手淘宝闪购、抖音小火人 等热门平台破圈获客,精准触达年轻潮流社区,关注度与话题讨论量持续攀升。暑期在抖音和快手等平台, 玩家及第三方创作者的产出内容播放量和点赞量均为历史峰值,官方账号在各大社交媒体平台的粉丝数、讨 论量亦创下新高,截至本报告出具日,抖音官方账号粉丝突破300万,话题“#超自然行动组”播放量高达40 5亿次;快手粉丝492万,相关话题播放量超过1,258亿次;小红书粉丝259万,相关话题浏览量超105亿,讨 论量超8,971万,用户自传播生态保持繁荣。同时,产品常态化落地非遗文旅跨界联动、头部代言人运营, 拓宽品牌受众边界。 海外发行方面,产品海外版《TombBusters》于2026年5月27日正式登陆日本、韩国、美国市场,同步覆 盖iOS、安卓、PC多端,上线首日跻身日本iOS游戏免费榜第3、韩国第7名,全球化实现良好开局。产品已与 知名游戏运营商Garena达成战略合作,计划于2027年第一季度登陆东南亚、拉美市场,届时有望在海外市场 拓展增长空间。 3.《球球大作战》《月圆之夜》深化内容生态,《名将杀》精细化打磨初见成效 公司成熟产品《球球大作战》进入以经营提质和核心用户深耕为重点的运营阶段,有序推进产品体验更 新与内容运营协同。该产品的活跃玩家留存率及付费渗透率较第一季度均实现改善,运营效率持续向好,展 现出成熟IP良好的运营韧性。 策略卡牌游戏《月圆之夜》继续优化内容创新与IP生态建设。报告期内,产品上线了新单机模式《秘宝 对决》以及新联机模式1V1对战,拓展单机剧情卡牌与多人竞技场景。团队正积极筹备全新的单机经典模式 新职业的制作与开发,计划下半年正式上线。同时,产品开展跨界IP合作,与《魂器学院》《废柴狐阿桔》 等知名IP联动,丰富游戏内容与用户体验,扩大产品及IP的市场影响力。 在研卡牌游戏《名将杀》以新玩法为抓手不断精细化打磨品质。“多人身份局”以月度更新节奏上线, 获得玩家积极反馈;PVE玩法“千里单骑·无尽模式”上线后参与率与参与频次持续提升,产品已初步形成 兼顾竞技与PVE用户的内容体系。自第二季度以来,该产品累计注册用户突破100万,DAU及MAU稳步走高,社 交媒体粉丝超80万,累计曝光量超3亿,市场影响力不断扩大。团队正结合玩家反馈继续优化产品质量与用 户体验,夯实长线运营基础。 4.AI业务:内部研运赋能、AI应用拓展、产业投资布局三维协同发展 1)建设智能化集成运营保障平台,赋能内部研发 报告期内,公司启动建设智能化集成运营保障平台(IntelligentOperationsPlatform,简称“IOP”) 一期,围绕统一数据与知识底座、数字专家系统和智能生产工具链,推动运营保障向智能感知、辅助决策和 自动执行演进。 公司逐步打通用户行为、产品知识、物理资产及系统运行等数据,建设标准化数据接口和专业知识库; 围绕广告评估、欺诈识别、用户意图识别、安全洞察和舆情分析等场景,建设并持续完善20余个数字专家, 辅助完成风险识别、专业分析和业务处置。 同时,公司建设“无限画布”、智能测试、广告投放优化、智能问数与自助数据分析等工具,逐步贯通 内容生产、测试验证、运营执行和效果评估。后续,公司将继续扩大成熟场景的应用范围,推动形成“感知 、分析、决策、执行、评估”的智能化闭环。 公司深入推进AI技术在内部管理和研发生产中的应用,已在内容创作、广告投放、社媒运营、客户服务 等多个业务领域形成规模化应用,推动相关工作模式由人工辅助逐步向流程智能化、任务自动化和主动执行 转变,整体提质增效成效显著。 2)推动AI原生音视频应用升级,拓展实时互动娱乐新形态 报告期内,公司AI实验室自主研发了AI原生音视频生成产品VibeMe。产品上线后,海外累计用户已突破 百万,用户主要来自欧美等核心海外市场,初步验证了海外用户对AI内容娱乐产品的需求,为后续产品优化 、内容生态建设及商业化探索积累了用户基础。 在此基础上,公司依托在实时交互领域的技术积累,着力推动VibeMeAI向AI原生实时互动娱乐方向升级 ,并推进视频世界模型等前沿技术研发,探索实时生成、动态响应和持续演化的新型内容娱乐形态。 3)以产业投资为牵引,不断完善AI产业版图 在自研AI能力之外,公司积极通过产业投资与生态合作整合外部优势资源。继2025年参投国内领先的AI 创作平台LiblibAI、AI视频生成企业爱诗科技后,2026年进一步加大人工智能赛道布局投入,先后参投AI算 力基础设施服务商硅基流动、具身智能仿真基础设施厂商光轮智能、AI3D大模型厂商VAST(三启万物)等, 覆盖底层算力、3D内容生成、前沿技术储备等关键环节,进一步强化内外部技术协同,夯实公司在AI产业的 长效竞争力。 二、核心竞争力分析 1.自主研发聚焦精品,研运协同赋能产品长线运营 公司始终坚持自主研发、聚焦精品的发展战略,奉行研运一体化的经营模式,在产品运营过程中可快速 响应玩家需求、升级游戏功能、更新内容玩法,实现研发与运营的高效协同。公司深耕国战MMORPG及多人休 闲竞技两大核心赛道,聚焦资源投向关键项目,坚持“尽早见用户、与玩家共研”的精品研发逻辑,精准洞 察用户核心诉求,推出多款具备市场影响力的标杆产品。 公司建立了标准化的长青游戏运营体系,稳定运营二十余年国战IP“征途”系列产品,同时在大体量用 户产品的研发打磨、长线运维、生态搭建方面积累了深厚的实战经验,已成功孵化《球球大作战》《超自然 行动组》两款千万级DAU休闲竞技产品。公司通过高频内容迭代、精细化用户分层运营、UGC作者生态培育与 品牌跨界联动,有效延长产品生命周期,实现短期爆款向长期稳定盈利IP的转化,构筑了难以复制的竞争壁 垒。 2.多款产品沉淀庞大且高质量的用户资产 在行业竞争加剧、产品迭代迅速的背景下,公司依托自有品牌优势,持续积累并沉淀覆盖全年龄层、多 元圈层的用户资产,为长远发展奠定坚实基础。 运营二十余年的“征途”系列长期吸纳新玩家,小程序渠道新增用户数千万,沉淀大量高粘性付费用户 。现象级爆款《超自然行动组》表现突出,截至2026年一季度末累计注册用户突破2亿,稳定维持较高的日 活跃用户规模;长线休闲IP《球球大作战》累计设备安装量达6亿台,小程序渠道持续贡献新增用户。两款 休闲竞技产品年轻用户属性鲜明,合力拓宽公司年轻用户圈层边界。多产品用户池相互补充,用户活跃度、 留存水平长期保持行业高位,庞大且分层清晰的优质用户群体,是公司稳定产出经营收益、孵化新品的核心 底层优势。 3.IP培育能力突出,文化融合提升品牌厚度 公司具备出色的IP开发与运营实力,围绕两大核心赛道,孵化了“征途”“球球大作战”“超自然行动 组”等旗舰IP,并配套长期发展规划。针对“征途”“球球大作战”等成熟经典IP,公司通过持续内容更新 、线下玩家盛典、用户共创等方式保持产品活力,延续IP生命周期;针对《超自然行动组》等新锐爆款IP, 公司快速推进玩法延伸、品牌联动、生态搭建,推动产品从爆款快速成长为旗舰IP。 同时,公司坚持将中华优秀传统文化与社会正能量融入产品设计,不断提升游戏的文化价值与教育功能 ,深度践行“游戏+文旅”“游戏+非遗”的融合模式。征途IP先后联动安徽怀远文旅、南京云锦、泉州蟳埔 簪花非遗、佘山国家旅游度假区等,通过数字技术复刻文化场景、植入非遗技艺,助力地方文旅传播与非遗 技艺破圈;《超自然行动组》联名故宫神兽主题展览、昆仑山世界地质公园、敦煌艺术馆、国家级非遗傩戏 等,将传统文化、地质风貌与游戏玩法深度融合,实现商业价值与文化传播价值的双向统一,进一步提高IP 的品牌厚度与大众影响力。 4.AI全链路技术自研与生态协同优势 公司是国内较早实现AI与游戏深度融合的游戏厂商,已形成覆盖底层技术、玩法创新、研运全链路赋能 的完整能力体系,技术先发优势突出。以《超自然行动组》为例,AI技术已实现研发全流程规模化落地:代 码研发环节AI生成占比超过80%(按新增代码行数统计);策划配置环节AI参与率超过60%;质量保障层面, 项目组自主搭建AI自动化测试平台,整合测试用例AI生成、UI自动化与性能自动化测试能力,有效提升测试 覆盖范围与回归效率;风险管控维度,自主研发并部署代码审查、舆情监测、游戏内社交内容风控、BUG监 测等一系列智能体工具,全面接入研发与运营核心系统,实现风险自动识别与前置预警,降本增效成效显著 。 此外,依托自研AI原生音视频生成产品VibeMeAI及“千影”系列多模态大模型,公司在AI音视频生成、 业务智能体工具等前沿方向持续突破,多项成果发表于ACMMM、ICASSP等国际顶级学术会议。同时,公司辅 以产业投资完善AI产业布局,强化内外技术协同,巩固在AI+游戏领域的领先地位。 5.精英化、年轻化人才储备,搭配稳定管理团队 稳定且凝聚力突出的专业管理团队,搭配精英化、年轻化的人才梯队,是公司核心竞争力的重要组成部 分。公司核心制作人均有在网络游戏从业多年的经历,且都拥有开发或者运营过精品大作的成功经验,拥有 很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业理解深刻;公司注重精英化、年轻化的人才储备, 大胆启用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。公司通过营造良好的企业文化氛围、采取有效 的激励机制,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够高效运转,保障 公司的稳定发展。 〖免责条款〗 1、本公司力求但不保证提供的任何信息的真实性、准确性、完整性及原创性等,投资者使 用前请自行予以核实,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为准,本公司 不对因上述信息全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 2、本公司无法保证该项服务能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时 性、安全性以及出错发生都不作担保。 3、本公司提供的任何信息仅供投资者参考,不作为投资决策的依据,本公司不对投资者依 据上述信息进行投资决策所产生的收益和损失承担任何责任。投资有风险,应谨慎至上。

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