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恺英网络(002517)经营分析主营业务

 

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经营分析☆ ◇002517 恺英网络 更新日期:2025-05-03◇ 通达信沪深京F10 ★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】 【5.经营情况评述】 【1.主营业务】 游戏业务、平台业务、互联网高科技业务。 【2.主营构成分析】 截止日期:2024-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 互联网软件与服务(行业) 51.18亿 100.00 41.60亿 100.00 81.28 其他业务(行业) 1.65万 0.00 1.65万 0.00 100.00 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏(产品) 40.55亿 79.23 32.22亿 77.46 79.45 信息服务(产品) 9.41亿 18.38 8.41亿 20.22 89.43 网页游戏(产品) 1.22亿 2.39 9654.23万 2.32 78.98 其他业务(产品) 1.65万 0.00 1.65万 0.00 100.00 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 47.43亿 92.68 39.29亿 94.44 82.82 境外(地区) 3.75亿 7.32 2.31亿 5.56 61.67 ───────────────────────────────────────────────── 联合运营收入(业务) 19.82亿 38.72 15.48亿 37.21 78.10 自主运营收入(业务) 12.52亿 24.47 10.23亿 24.58 81.66 信息服务收入(业务) 9.41亿 18.38 8.41亿 20.22 89.43 授权运营收入(业务) 5.76亿 11.25 4.02亿 9.67 69.84 受托研发收入(业务) 3.47亿 6.78 3.28亿 7.89 94.51 其他收入(业务) 1232.75万 0.24 1218.43万 0.29 98.84 技术服务(业务) 813.36万 0.16 587.01万 0.14 72.17 ───────────────────────────────────────────────── 联运及其他模式(销售模式) 38.66亿 75.53 31.37亿 75.42 81.15 自营模式(销售模式) 12.52亿 24.47 10.23亿 24.58 81.66 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2024-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 互联网软件与服务(行业) 25.55亿 100.00 20.96亿 100.00 82.01 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏(产品) 20.95亿 81.99 16.91亿 80.71 80.73 信息服务(产品) 3.97亿 15.54 3.53亿 16.85 88.90 网页游戏(产品) 6298.18万 2.46 5126.60万 2.45 81.40 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 24.29亿 95.06 20.31亿 96.91 83.61 境外(地区) 1.26亿 4.94 6480.08万 3.09 51.31 ───────────────────────────────────────────────── 联合运营收入(业务) 9.92亿 38.81 7.86亿 37.53 79.31 自主运营收入(业务) 6.94亿 27.17 5.79亿 27.63 83.41 信息服务收入(业务) 3.97亿 15.54 3.53亿 16.85 88.90 授权运营收入(业务) 3.31亿 12.95 2.41亿 11.51 72.89 受托研发收入(业务) 1.37亿 5.35 1.31亿 6.27 96.08 其他收入(业务) 437.58万 0.17 433.69万 0.21 99.11 ───────────────────────────────────────────────── 联运及其他模式(销售模式) 18.61亿 72.83 15.17亿 72.37 81.49 自营模式(销售模式) 6.94亿 27.17 5.79亿 27.63 83.41 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-12-31 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 互联网软件与服务(行业) 42.95亿 100.00 35.85亿 100.00 83.47 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏(产品) 35.77亿 83.27 29.40亿 82.00 82.20 信息服务(产品) 6.64亿 15.46 6.16亿 17.18 92.75 网页游戏(产品) 5460.03万 1.27 2937.00万 0.82 53.79 其他应用产品(产品) 5105.40 0.00 5105.40 0.00 100.00 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 41.79亿 97.29 35.23亿 98.27 84.32 境外(地区) 1.17亿 2.71 6197.08万 1.73 53.14 ───────────────────────────────────────────────── 联运及其他模式(销售模式) 35.02亿 81.53 28.93亿 80.70 82.62 自营模式(销售模式) 7.94亿 18.47 6.92亿 19.30 87.22 ───────────────────────────────────────────────── 截止日期:2023-06-30 项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%) ───────────────────────────────────────────────── 互联网软件与服务(行业) 19.76亿 100.00 16.61亿 100.00 84.05 ───────────────────────────────────────────────── 移动游戏(产品) 16.98亿 85.89 14.25亿 85.76 83.92 信息服务(产品) 2.25亿 11.38 2.07亿 12.45 91.99 网页游戏(产品) 3282.44万 1.66 1057.99万 0.64 32.23 其他应用产品(产品) 2118.53万 1.07 1907.44万 1.15 90.04 ───────────────────────────────────────────────── 境内(地区) 19.47亿 98.53 16.46亿 99.08 84.52 境外(地区) 2903.91万 1.47 1520.49万 0.92 52.36 ───────────────────────────────────────────────── 【3.前5名客户营业收入表】 截止日期:2024-12-31 前5大客户共销售9.96亿元,占营业收入的19.46% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │第一名 │ 34304.38│ 6.70│ │第二名 │ 26715.53│ 5.22│ │第三名 │ 16354.19│ 3.20│ │第四名 │ 11184.64│ 2.19│ │第五名 │ 11016.10│ 2.15│ │合计 │ 99574.83│ 19.46│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【4.前5名供应商采购表】 截止日期:2024-12-31 前5大供应商共采购8.93亿元,占总采购额的39.20% ┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐ │供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│ ├───────────────────────┼───────────┼───────────┤ │第一名 │ 30690.78│ 13.47│ │第二名 │ 28770.39│ 12.62│ │第三名 │ 13324.90│ 5.85│ │第四名 │ 8289.29│ 3.64│ │第五名 │ 8248.75│ 3.62│ │合计 │ 89324.11│ 39.20│ └───────────────────────┴───────────┴───────────┘ 【5.经营情况评述】 截止日期:2024-12-31 ●发展回顾: 一、报告期内公司所处行业情况 恺英网络是一家专业游戏研发与发行公司。公司主营业务包括移动游戏和网页游戏的研发、发行与运营 。 (一)行业发展现状 1.全球游戏市场 根据游戏市场研究及数据分析咨询公司Newzoo于2024年8月发布的《2024年全球游戏市场报告》,2024 年,全球游戏市场将实现1877亿美元的收入,同比增长2.1%。 随着互联网技术的普及,全球市场上的游戏用户数量持续增长,在2024年达到了34.22亿,同比增长4.5 %。世界各个地区的玩家总数都有所增长。亚太地区拥有全球53%的玩家,其玩家基数在2024年同比增长4.0% ,达到18.09亿,这一增长主要由中亚和东南亚市场的玩家增长所驱动。以移动设备为主的中东和非洲以及拉 丁美洲分别拥有全球16%和11%的玩家,这两个地区继续以领先于其他地区的速度实现增长。北美和欧洲的玩 家增长分别达到2.9%和2.4%的年增长率。 2.中国游戏市场 根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院联合发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2 024年,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。国内游戏用户规模也达到6.7 4亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高。市场收入与用户规模能够同步增长并双双创下新高的主要原因,一 是游戏新品数量有所增加,且出现爆款大作;二是多款长青产品运营平稳;三是小游戏表现活跃,增长势头 强劲;四是多端发行与云游戏使用户的消费更为便利。2024年国家新闻出版署共下发游戏版号1416款,版号 总数同比增长32%,版号数量有望延续增长趋势。伴随版号数量增加及研发周期推进,2025年新游戏储备也 更加丰富。 2024年我国游戏行业总体运行特征可作如下概括:一是各级政府扶持政策频出,产业生态持续优化;二 是国内市场规模稳中有增,移动新品与单机精品贡献突出;三是大制作与小游戏并行,跨平台多端发行与云 游戏趋势更为清晰;四是企业强化海外布局,主动参与国际市场竞争;五是积极探索科技创新应用,为提升 新质生产力添砖加瓦;六是转化和传播优秀传统文化,助力文旅文创产业发展。 (1)国内细分市场情况 在细分市场中,移动游戏实际销售收入占比为73.12%;客户端游戏实际销售收入占比为20.87%;网页游 戏实际销售收入占比为1.42%。 (2)自研游戏市场情况 2024年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2607.36亿元,同比增长1.70%,增速有所放缓。与此 同时,2024年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,其规模已连续五 年超过千亿元人民币,并再创新高,其中,美国、日本、韩国、德国和英国是主要市场。中国游戏企业在全 球市场的成功主要归功于其强大的研发能力和市场策略。通过不断创新和本地化运营,中国游戏在国际市场 上获得了广泛的认可和成功。 (二)行业发展趋势 1.AI技术驱动游戏开发与体验革新 人工智能(AI)技术的深度渗透将重构游戏开发流程与玩家互动模式。在开发端,AI通过程序化内容生 成(PCG)技术实现场景建模、角色设计及剧情生成的自动化,大幅提升效率并降低成本。例如,AI可动态 生成开放世界的地图与任务,减少人工重复劳动,同时通过机器学习优化物理引擎与渲染效果,推动画面表 现力向影视级靠拢。 在玩家体验端,AI技术正从底层重塑交互逻辑。基于自然语言处理的NPC对话系统与行为模型,使非玩 家角色(NPC)具备拟人化决策能力,增强叙事的沉浸感与动态响应。此外,AI驱动的个性化体验将成为主 流,通过实时分析玩家行为数据,动态调整游戏难度、剧情分支及奖励机制,实现“千人千面”的定制化体 验,从而提升用户留存率。未来,AI或进一步与玩家共创内容,例如通过生成式工具让用户自主设计角色与 关卡,推动游戏从“单向娱乐”向“共创生态”演进。 2.云游戏与订阅制商业模式重塑行业格局 云游戏技术的成熟将打破硬件性能桎梏,推动游戏分发模式向“服务化”转型。随着边缘计算与5G网络 的普及,云游戏的延迟与画质瓶颈逐步突破,玩家可通过低端设备流畅体验高画质游戏,进一步扩大用户覆 盖范围。与此同时,订阅制服务从“全品类捆绑”向“垂直化分层”演进,例如针对特定游戏IP推出包含专 属内容、社交功能及周边权益的订阅包,形成差异化竞争力。 商业模式的重构亦催生新的盈利场景。原生广告与品牌植入通过AI精准匹配玩家画像,在不破坏沉浸感 的前提下深度融入游戏场景,例如开放世界中的动态广告牌或剧情关联的品牌联动,实现商业化与用户体验 的平衡。此外,云游戏平台的数据聚合能力为跨游戏社交、虚拟经济互通提供基础设施,推动“游戏即服务 ”(GaaS)模式向更广泛的数字生态延伸。 3.用户结构变迁与跨平台融合催生内容创新 玩家群体的代际更迭与需求分化正深刻影响内容设计方向。伴随早期核心玩家步入中年,成熟用户对叙 事深度、艺术表现及策略性玩法的需求显著提升,驱动开发商向“精品化”与“文化价值输出”转型,例如 融合传统文化元素的叙事大作或注重情感共鸣的独立作品。同时,休闲玩家与硬核玩家的需求差异加剧,促 使厂商通过AI分众运营实现内容精准投放,例如轻度游戏的碎片化体验优化与重度游戏的深度社交系统设计 。 跨平台无缝体验成为行业标配。云存储技术与统一账号体系的完善,使玩家可在PC、主机、移动设备间 自由切换进度,而社交系统的跨平台整合(如统一好友列表与组队功能)进一步强化用户粘性。此外,高性 能掌机的复兴(如SteamDeck生态拓展)与VR/AR设备的迭代,推动游戏场景向便携化、沉浸化延伸,形成“ 多设备协同、全场景覆盖”的体验网络。未来游戏行业将呈现“技术驱动效率提升、服务化重构商业逻辑、 用户需求倒逼内容创新”的三重变革。 二、报告期内公司从事的主要业务 公司始终将“聚焦游戏主业”作为公司发展的核心战略方向,以打造符合市场需求的精品游戏产品为导 向,通过研发、发行、投资+IP三大核心业务为支撑,坚持对游戏产品精益求精的态度,打造出让用户拥有 极致游戏体验的各类精品大作,全方位增强主业竞争力,同步强化企业文化建设,打造核心竞争力,不断提 升行业地位。 (一)研发发行业务 公司经过多年发展,积累了丰富的游戏研发发行经验,打造了众多精品爆款游戏产品,致力于搭建类型 更加丰富、特点更加多样的产品矩阵。公司旗下XY发行平台(XY.COM)是国内知名精品游戏运营平台,上线 运营至今累计推出精品游戏逾百款,涵盖角色扮演、模拟经营、休闲竞技、战略策略等多种类型手游、页游 、H5游戏,拥有广泛用户群。发行团队持续推进“IP品类+创新品类”战略,聚焦核心赛道强化品类优势的 同时“发展IP多元化”的路线,并不断探索多样化发行能力。 (二)投资+IP业务 1、投资方向业务 公司的产业投资是以深度战略协同、反哺主业为核心目的,投资标的主要聚焦于游戏行业上下游产业链 ,通过布局自研产品线外其他拥有差异化特色及创意玩法的研发工作室,进一步补充公司产品线,为研发和 发行两大核心业务提供支撑,最终实现赋能游戏主业的目的。 《EVE》为TyrellAILimited目前在研一款具备游戏娱乐属性、主打陪伴的3DAI伴侣应用,旨在为用户带 来如同电影《Her》中那般真挚动人的情感互动体验,主要面向20-40岁的年轻用户群体,特别是具有强烈情 感需求的高虚拟耐受度人群。该产品依托于团队自主研发的先进对话模型与记忆模型,构建了一个集聊天、 社交、游戏等丰富功能于一体的综合性平台。产品借助尖端的AI对话技术和记忆系统,自研了一套基于十余 个专业Agent模型的系统架构,可以达到多模态协同运作,实现高质量的快速响应,使得《EVE》能够精准洞 察用户需求,细腻捕捉每一次互动的点滴,并通过栩栩如生的3D定制化形象以及多模态交互手段,为用户营 造出如真人相伴般的温馨感受。 2、IP方向业务 公司在全球范围内搜寻、引进优质IP,深入研究IP的品牌潜力,力争最大限度挖掘和提升IP品牌价值。 公司主要通过引入与自研擅长品类匹配的顶级IP并挖掘未来具有潜力的高性价比IP、积极孵化“蓝月”系列 等自有标杆级别IP、投资拥有IP孵化能力的工作室三大举措展开IP布局,为公司研发体系提供IP支持,并赋 能战略投资企业高速发展。目前,公司通过引入IP策略积累了大量IP授权,包括“机动战士敢达系列”“OV ERLORD”“关于我转生变成史莱姆这档事”“信长之野望:天道”“热血江湖”“倚天屠龙记”“仙剑奇侠 传”“盗墓笔记”“斗罗大陆”“BLEACH千年血战篇”“奥特曼”“拳皇”“射雕三部曲(射雕英雄传、神 雕侠侣、倚天屠龙记)”“红月”“古龙群侠(古龙武侠系列小说)”“轩辕剑”“希望OL”“仙境传说” “黑猫警长”“大富翁”等知名IP,支撑公司产品多样化的目标。 公司近年来一直致力于挖掘具有中国传统文化内核的优质IP。公司重点孵化的原创IP“岁时令”是公司 自研的中华传统节日节气拟人IP,其重点解读了17个中国传统节日和24节气的由来、习俗、相关传说和诗歌 ,荣获国家社科基金重大课题项目支持,并入选2023“麒麟杯动漫IP海外推广工程”优秀文化原创作品、20 24“麒麟杯”最佳文创IP。“岁时令”IP由中国民俗学家萧放亲自审读,故宫博物院特聘画师姚天琪倾情加 盟,现已开发游戏、绘本、漫画、动画、小说、虚拟人、数字藏品等多品类产品,以及卡牌、桌游、民俗服 装等文创衍生品,IP衍生微短剧《上元欢》已于今年在横店顺利开机。“百工灵”则是一款中华传统手工艺 题材IP,其将古法制香、藤编、竹编、造纸、油纸伞、皮影等30多个入选“非遗名录”的传统手工艺项目融 入跌宕起伏的故事情节,已开展游戏、动画、漫画、小说、文创衍生品等研究,并与中国美院开展横向研究 课题,对非遗手工艺传承人开展走访调研、纪录片采访拍摄等工作,进行非遗手工艺纪录片的公益性传播。 三、核心竞争力分析 (一)卓有成效的研发体系 公司高度重视多维度、立体化研发体系建设,报告期内,公司研发投入5.98亿元,占营业收入比例11.6 9%。公司秉持发展战略,在夯实游戏研发与发行体系的同时,深度探索AI技术应用。公司开发的“形意”大 模型应用作为国内首个AI工业化管线模型应用,涵盖了从游戏动画、地图设计到技术开发等多个环节,大幅 提升游戏开发效率,推动游戏研发自动化与协同化,重塑游戏制作思维和流程。此外,公司开发的织梦大模 型采用Transformer架构,知识容量和任务处理能力强,能处理复杂文本、生成故事脚本,应用于多场景并 完成备案,为公司内外业务发展筑牢基础。 (二)优秀的长周期精品产品运营能力 公司高度重视游戏产品生命周期及其可持续盈利能力,坚持以匠心精神通过精细化运营打磨长周期精品 产品。凭借成熟的产品数据推算模型和对市场需求的预判,公司能够为用户提供优质内容服务和深度游戏娱 乐体验。目前,公司已成功运营长周期精品产品包括《原始传奇》《热血合击》《天使之战》《永恒联盟》 《敢达争锋对决》《仙剑奇侠传:新的开始》等游戏。优秀的长周期精品产品运营能力塑造了公司业内影响 力,也为公司进一步发展打下坚实基础。 (三)专业高效的产品引入机制 公司建立了专业高效的产品接触、产品评估、沟通商谈、合同审批、产品上架等产品引入机制,并与众 多优秀游戏研发商建立了紧密的代理运营合作关系。经过代理外部开发游戏的多年经验积累,公司对市场的 洞察力更加敏锐,对用户需求和喜好的把握更加精准,对代理游戏品质的判断更加准确。不断成熟、完善的 产品引入机制已逐步沉淀为公司的核心竞争力之一,为公司带来了稳定、丰厚的营业收入。 (四)强大的优质IP获取及商业化能力 公司擅长在全球范围内搜寻、引入富有品牌潜力的IP,力争最大限度挖掘提升IP品牌价值。目前,公司 已经获得“机动战士敢达系列”“OVERLORD”“关于我转生变成史莱姆这档事”“信长之野望:天道”“热 血江湖”“倚天屠龙记”“仙剑奇侠传”“盗墓笔记”“斗罗大陆”“BLEACH千年血战篇”“奥特曼”“拳 皇”“射雕三部曲(射雕英雄传、神雕侠侣、倚天屠龙记)”“红月”“古龙群侠(古龙武侠系列小说)” “轩辕剑”“希望OL”“仙境传说”“黑猫警长”“大富翁”等知名IP授权,成功推出《新倚天屠龙记》《 刀剑神域黑衣剑士:王牌》《魔神英雄传》《敢达争锋对决》等产品。强大的优质IP获取及商业化能力已成 为公司核心竞争力之一,为公司研发新兴力作不断提供强劲助力。 (五)快速敏锐的业务机会和利润增长点的捕捉能力 互联网行业发展迅速,市场热点、用户喜好日新月异。公司从创立之日起,对互联网行业新业务的增长 机会的敏锐感知和精准捕捉为公司进步发展奠定基础。从成立初始开发社交游戏,到代理精品页游,到建立 自有网页游戏平台,再到推出创新手游,这一系列探索新业务和调整业务重心举措推动公司不断发展壮大。 公司将继续保持对行业和市场关注,洞察行业变化趋势和产品动态,迅速契合与满足移动互联网用户的行为 趋势和心理需求变化。 四、主营业务分析 1、概述 2024年,公司继续坚持研发、发行、投资与IP三大板块驱动,全方位增强主业竞争力,同步强化企业文 化建设,打造核心竞争力,不断提升行业地位,为未来发展打下坚实基础。 (一)公司经营指标情况 2024年,公司实现营业收入51.18亿元,同比增长19.16%;归属于上市公司股东的净利润16.28亿元,同 比增长11.41%。截止2024年12月31日,公司总资产80.26亿元,比上年末增长21.42%;归属于上市公司股东 的净资产65.48亿元,比上年末增长24.86%。 (二)2024年主要经营措施 1、三大业务板块并进 2024年公司始终围绕“聚焦游戏主业”的核心战略,不断挖掘自身面向未来的正向潜力,研发、发行、 投资与IP三大核心业务板块业绩稳健增长,推出爆款游戏产品。 (1)研发板块 经过多年研发经验积累及技术迭代,恺英网络实现了研发投入的有效转化,产品矩阵不断丰富。公司建 立了系统的研发体系并进行了深厚的技术储备,通过预测市场变化趋势,深度发掘玩家需求,不断升级游戏 产品品质,推出受到玩家喜爱的精品化游戏。 公司在AIGC技术的探索方向上始终秉持务实主义的价值观,以反哺核心游戏业务为目标,重点关注AIGC 的中间层和应用层价值。在高度自动化的生成式AI工具的辅助下,公司可以降低研发成本,降低产品迭代的 成本与风险。AI工具带来的内容产出效率指数级的提高,以及智能NPC等新技术的完善与成熟,也将在未来 催生新的创意娱乐内容范式,为市场创造新的增量。 (2)发行板块 发行团队始终坚持贯彻公司的IP产品战略,聚焦核心赛道的同时,重点布局SLG赛道,借助新媒体传播 优势,将更好的游戏内容传递到更广泛的用户群体,并做好长线发行运营。 国内平台买量业务流水稳步增长,积极推进发展闭环营销链路,以效果推广为主导,衍生直播和短视频 孵化业务,强化内容分发能力,线上线下双管齐下。线上搭建多媒体账号矩阵,通过抖音、快手、视频号、 小红书等渠道多方向内容分发触达不同属性用户。目前共孵化自媒体账号接近200个,共计覆盖粉丝数超600 万;内容分发效率、用户覆盖广度明显提升;并做到产品细分、风格多元;内容和账号“赛马”,通过矩阵 号的运营,沉淀优质内容,以此为基础进行裂变;逐步实现从产品研发,产品发行,用户导入,用户维护, 用户再营销等自有链路循环。 公司积极布局全球化发行,放眼全球市场,与众多海外渠道建立了深入合作关系,在全球手游市场交出 了一份亮眼的成绩单。《仙剑奇侠传》在港澳台地区上线,深受玩家喜爱;《天使之战》成功进入东南亚市 场;《诸神劫影姬》和《怪物联萌》也在港澳台市场取得了优异成绩;通过深挖核心用户,精准引流,口碑 拓圈等组合推广方式,在亚太地区实现了流水翻倍的突破;同时,积极布局欧美市场,加码未来的增长动力 ;以AI为驱动,全面投入AI运营和智能后台使用,在2024年实现了全面的业务升级和效率升级。通过持续性 的内容输出,帮助公司沉淀深入本地化经验,进一步构建差异化的全球发行体系。我们要做的是通过多元化 的内容输出体系、具备文化丰富度与专业性的团队进一步与用户建立足够深的联系,以此来提高游戏品牌文 化的认知度与接受度,进而迈向我们全球化战略,即文化输出的远景。 (3)投资与IP板块 投资模式与投资逻辑基本验证,协同效应显著;头部IP授权与内部IP孵化并进。投资方面,聚焦早期投 资,以战略投资为核心,差异化布局,投后赋能提升价值。IP方面,通过IP引入借力、IP投资发力、IP孵化 蓄力,推进IP战略。 2、加强商业合作 经过数十年发展,游戏行业已形成相对明确的分工体系。为了寻求资源高效匹配,提高自身竞争实力, 公司持续加强与产业链上下游企业尤其是掌握关键资源的企业开展业务,不断突破商业合作广度和深度,促 进公司业绩迈上新台阶。 2023年,公司与世纪华通签署《战略合作协议》。报告期内,公司为推进双方从业务合作至股权合作的 战略升级,公司授权管理层与世纪华通加强股权合作事宜。通过与世纪华通进一步加强股权合作,将有助于 加强双方在IP合作、商标合作、维权合作、IP生态、品牌等业务合作的同时,并通过股权资本合作进一步提 升双方的市场竞争力,增强公司持续经营能力、提高公司资产质量以及抗风险能力,提高公司的资源整合力 度,加强与世纪华通的资源协同联动效应,持续丰富产品供给及商业业态,对加强公司主营业务发展并提高 核心竞争力具有积极意义,符合公司长远发展战略及全体股东的利益。报告期内,公司与上海电影股份有限 公司签署《战略合作协议》,双方计划在IP合作、共同投资、影视、数字资产、游戏等多领域开展合作。这 有助于加强公司主营业务发展,提高公司核心竞争力,进一步提升公司市场竞争力。 3、持续完善内部控制体系建设 2024年,公司持续完善内部控制体系,依据相关法律法规及公司实际经营需要,修订《董事、监事和高 级管理人员所持公司股份及其变动管理制度》等,新增制定《独立董事专门会议议事规则》,持续完善公司 治理制度体系,为切实维护投资者权益提供保障制度,对规范公司各层级、各部门运营管理,建立高效的沟 通渠道,提升员工合规运作素养具有重要意义。此外,公司还采用多种方式提升管理团队及员工的合规意识 ,注重加强日常内部控制管理,以满足公司不断发展壮大所带来的挑战及要求。 4、加强人才体系建设,实现公司与人才发展高度统一 2024年,公司进一步探索员工在日常工作中进行实操、实践和多层次培训体系相结合的方式,保障持续 提升员工专业水准和工作素养。其中,公司培训体系已囊括邀请行业著名专家和公司资深员工授课的专题讲 座,以及保障新入职员工适应团队的新生融入计划等,有效促进公司与人才共同进步,对实现公司与人才共 同发展的理想目标具有重要意义。 为了进一步完善公司法人治理结构,提高公司治理水平,建立、健全公司长效激励约束机制,实现公司 与人才发展高度统一,公司于2022年年底推出第二期与第三期员工持股计划,同时推出2022年股票期权激励 计划,并于2024年持续推进落实相关事项。 (三)其他重要事项 1、实际控制人、全体高管增持公司股份 基于对行业及公司未来发展前景的信心和对公司股票价值的合理判断,同时提升投资者信心,切实维护 中小投资者利益和资本市场稳定,公司实际控制人、董事长金锋先生及其一致行动人绍兴市安嵊企业管理合 伙企业(有限合伙)(以下简称“绍兴安嵊”)承诺:未来五年(从2024年7月3日到2029年7月2日)不以任 何形式减持直接持有的公司股票,包括承诺期间该部分股份因资本公积转增、派送股票红利、配股、增发等 事项产生的新增股份;同时承诺将其本人(包括一致行动人绍兴安嵊中归属本人部分)于2024年1月1日至20 28年12月31日期间收到的公司税后分红所得用于持续每年增持公司股份。公司全体高级管理人员承诺:作为 公司高级管理人员,任职期间内未来五年(从2024年7月3日到2029年7月2日)不以任何形式减持直接持有的 公司股票,包括承诺期间该部分股份因资本公积转增、派送股票红利、配股、增发等事项产生的新增股份; 同时承诺将其本人于2024年1月1日至2028年12月31日期间收到的公司税后分红所得用于持续每年增持公司股 份。

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