经营分析☆ ◇002425 ST凯文 更新日期:2025-05-10◇ 通达信沪深京F10
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.前5名客户营业收入表】【4.前5名供应商采购表】
【5.经营情况评述】
【1.主营业务】
网络游戏的研发及运营、IP运营、多媒体文化产品设计制作、影视策划、投资以及服装销售等
【2.主营构成分析】
截止日期:2024-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
文化与娱乐业(行业) 4.42亿 97.28 -1655.05万 361.80 -3.75
其他(行业) 1235.35万 2.72 1197.60万 -261.80 96.94
─────────────────────────────────────────────────
游戏分成(产品) 4.20亿 92.46 -1319.26万 288.39 -3.14
版权运营(产品) 2143.54万 4.72 -360.34万 78.77 -16.81
其他(产品) 1280.33万 2.82 1222.15万 -267.16 95.46
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 3.35亿 73.75 -5585.22万 1220.94 -16.68
境外(地区) 1.19亿 26.25 5127.77万 -1120.94 43.02
─────────────────────────────────────────────────
游戏联合运营(销售模式) 4.07亿 89.72 -1320.34万 288.63 -3.24
版权运营(销售模式) 2143.54万 4.72 -360.34万 78.77 -16.81
其他(销售模式) 1280.33万 2.82 1222.15万 -267.16 95.46
游戏自主运营(销售模式) 1243.36万 2.74 1.08万 -0.24 0.09
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2024-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
文化与娱乐业(行业) 2.33亿 97.68 1536.05万 74.15 6.58
其他(行业) 554.53万 2.32 535.60万 25.85 96.59
─────────────────────────────────────────────────
游戏分成(产品) 2.29亿 95.70 2374.44万 114.62 10.38
其他(产品) 556.02万 2.33 537.08万 25.93 96.59
版权运营(产品) 471.70万 1.97 -839.87万 -40.54 -178.05
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 1.85亿 77.41 1778.41万 85.85 9.61
境外(地区) 5398.77万 22.59 293.24万 14.15 5.43
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-12-31
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
文化与娱乐业(行业) 4.19亿 97.29 837.86万 42.66 2.00
其他(行业) 1168.07万 2.71 1126.20万 57.34 96.42
─────────────────────────────────────────────────
游戏分成(产品) 4.17亿 96.80 2526.29万 66.33 6.06
其他(产品) 1377.80万 3.20 1282.29万 33.67 93.07
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 3.44亿 79.86 -2988.56万 -152.16 -8.69
境外(地区) 8678.72万 20.14 4952.62万 252.16 57.07
─────────────────────────────────────────────────
游戏联合运营(销售模式) 4.15亿 96.40 2542.95万 66.77 6.12
其他(销售模式) 1377.80万 3.20 1282.29万 33.67 93.07
游戏自主运营(销售模式) 172.78万 0.40 -16.66万 -0.44 -9.64
─────────────────────────────────────────────────
截止日期:2023-06-30
项目名 营业收入(元) 收入比例(%) 营业利润(元) 利润比例(%) 毛利率(%)
─────────────────────────────────────────────────
文化与娱乐业(行业) 1.73亿 96.92 3545.10万 86.99 20.49
其他(行业) 549.44万 3.08 530.09万 13.01 96.48
─────────────────────────────────────────────────
游戏分成(产品) 1.72亿 96.56 4406.39万 100.00 25.57
其他(产品) 613.96万 3.44 --- --- ---
─────────────────────────────────────────────────
境内(地区) 1.34亿 75.09 575.52万 14.12 4.29
境外(地区) 4445.61万 24.91 3499.67万 85.88 78.72
─────────────────────────────────────────────────
【3.前5名客户营业收入表】
截止日期:2024-12-31
前5大客户共销售2.33亿元,占营业收入的51.38%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│客户名称 │ 营收额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│客户一 │ 6843.67│ 15.07│
│客户二 │ 5580.37│ 12.29│
│客户三 │ 4477.25│ 9.86│
│客户四 │ 3479.40│ 7.66│
│客户五 │ 2948.95│ 6.50│
│合计 │ 23329.64│ 51.38│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【4.前5名供应商采购表】
截止日期:2024-12-31
前5大供应商共采购1.89亿元,占总采购额的53.03%
┌───────────────────────┬───────────┬───────────┐
│供应商名称 │ 采购额(万元)│ 占比(%)│
├───────────────────────┼───────────┼───────────┤
│供应商一 │ 10776.72│ 30.28│
│供应商二 │ 3003.09│ 8.44│
│供应商三 │ 1817.36│ 5.11│
│供应商四 │ 1800.00│ 5.06│
│供应商五 │ 1472.49│ 4.14│
│合计 │ 18869.66│ 53.03│
└───────────────────────┴───────────┴───────────┘
【5.经营情况评述】
截止日期:2024-12-31
●发展回顾:
一、报告期内公司所处行业情况
1、公司所处行业状况
根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中
国游戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%,中国游戏市场实际销售收入为3,257.83亿元,同比增长7.53%
,国内游戏市场收入与用户规模同步增长。在细分市场中,移动游戏市场实际销售收入2,382.17亿元,同比
增长5.01%,占整体市场73.12%,仍为核心收入来源。因游戏产业已进入存量竞争、研发与获客成本攀升,
自主研发游戏国内市场收入实际销售收入为2,607.36亿元,增速放缓至1.70%。整体来看,游戏产业还呈现
以下趋势,海外市场持续扩张、AI技术全面渗透、云游戏、小游戏等细分领域表现强劲等。
2、行业政策对所处行业的影响
近年来,相关监管部门高度重视游戏行业的健康发展,国家新闻出版署持续优化版号审批流程,版号数
量呈现显著增长,2024年国产游戏版号发放总量达1,306个,较2023年增长33.6%,创近五年新高;若包含进
口版号,全年过审游戏总数达1,416个,同比增幅31.72%。政策方面持续规范游戏收费模式与内容导向,强
调未成年人防沉迷机制,要求企业加强法律合规意识;国家鼓励游戏出海,但海外市场竞争加剧,隐私政策
变动、本地化运营成本提高成为主要挑战。
3、公司所处行业地位
目前凯撒文化已发展成为能够同时上线运营多款游戏、具备IP资源商业化能力、拥有规模化研发团队、
能够同时研发多款精品游戏并拥有充足新游戏产品储备、具有丰富游戏发行运营渠道的移动游戏行业内企业
。
2024年游戏行业政策环境呈现版号审批常态化、内容监管趋严与技术创新支持并行的特点,在研发策略
上,持续聚焦精品战略,坚持打造精品游戏,不断深耕游戏领域,积极拓展其他泛娱乐业务。技术层面,AI
技术的深度应用重构了游戏研发流程,公司要加大AI生成内容如NPC交互、场景建模,与云游戏研发投入,
提升开发效率与跨平台兼容性;出海与多端布局成为增长引擎,要深化海外市场等成熟市场本地化运营,同
步探索东南亚新兴市场,依托小游戏轻量化模式快速试错;强化未成年人保护机制及内容自审体系,规避风
险;未来公司需平衡技术创新与文化内核,通过全球化战略和多元化产品应对竞争。
二、报告期内公司从事的主要业务
(一)公司主要业务
公司致力于构建以精品IP为核心的互联网娱乐生态体系,通过小说、动漫、游戏等多种娱乐内容不断凝
聚与放大IP价值,全面布局泛娱乐产业链。报告期内,公司的游戏布局涉及多个品类,包括商业化模式成熟
的经典类型策略游戏、二次元类创新品类、头部IP和自研的游戏。目前公司主营业务主要为文化娱乐业务,
文化娱乐业务具体包含版权运营、网络游戏研发与运营等业务。公司目前主要收入来自于网络游戏业务,游
戏类型主要为移动端网络游戏。
(二)公司主要经营模式
1、网络游戏的研发与运营模式
公司目前网络游戏业务收入主要来源于子公司酷牛互动和天上友嘉等主体,游戏类型主要为移动端网络
游戏,公司游戏运营模式包括自主运营模式和联合运营模式。
(1)自主运营模式
自主运营是指公司通过自主开发或取得其他游戏开发商的代理运营权,通过自有或第三方渠道发布并运
营,公司负责产品的市场、运营、支付、服务器支持等统一管理服务,并根据游戏用户反馈,解决用户需求
并确定游戏迭代更新版本内容。
游戏业务盈利模式方面,对于自有渠道,游戏玩家主要通过线上支付渠道对游戏账户进行充值,公司将
游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后,确认营业收入。
(2)联合运营模式
联合运营是指公司与游戏发行商(以下简称:"联合运营方")共同联合运营移动端网络游戏,游戏玩家
通过联合运营方平台进行游戏产品的下载,并通过联合运营方提供的渠道进行充值消费。游戏业务盈利模式
方面,联合运营方通过游戏推广获取游戏玩家,游戏玩家在联合运营方处下载游戏软件;联合运营方负责充
值服务以及计费系统的管理,公司负责游戏版本的更新及技术支持和维护;游戏玩家在联合运营方提供的充
值系统中进行充值;联合运营方将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费用后按协议约定的比例计算分成
,在双方核对数据确认无误后,公司确认营业收入。
公司已树立起了大型独立开发商的市场地位,得到了市场认可,形成了核心竞争力,具备了一定的市场
议价能力,能够承担外部单位游戏委托开发任务,取得技术服务收入。由于公司具有较强的研发能力,不但
能够获得游戏上线运营的游戏分成收入,还能够获得与游戏研发相关的技术服务收入。技术服务收入主要包
括技术开发收入、美术制作收入。
2、IP版权运营模式
在运营模式方面,公司通过获取畅销文学作品版权、影视版权或动漫版权等IP版权,授权合作方研发游
戏、动漫、影视等产品,或将已经研发的游戏授权合作方运营,并获得相应的版权收入。版权运营业务盈利
模式方面,作者或者机构授权作品版权给公司,公司支付相应版权费用,然后公司转授权作品版权给同行或
者产业链下游公司使用,获取相应的版权收益;或者公司将完成研发的游戏授权给外部单位运营,获取相应
的版权收入。
三、核心竞争力分析
1、领先的产业链布局构建成熟业务模式
公司经过十余年在研发方面的探索与积累,已拥有非常成熟的研发体系和研发能力。基于精品IP泛娱乐
战略,以精品IP为核心,聚焦研发和自主发行或联合运营游戏业务,公司通过投资运营实现领先的产业链布
局。公司通过持续投资孵化并购项目、母公司与并购子公司之间及子公司、参投公司之间协同研发、运营,
形成产业协同效应。游戏研发运营方面,酷牛互动拥有突出的游戏运营能力、天上友嘉能够同时研发多款精
品游戏(3D卡牌、SLG品类)且具有很强的IP资源转化能力。IP运营方面,公司建立了一套健全的IP接触、
筛选、评估、合同签署引入机制,IP自主改编、IP原创孵化、IP对外授权等方面具备扎实的商业化能力。
2、多元化IP矩阵布局丰富的优质IP储备
作为国内IP游戏的头部移动游戏研发公司,公司与株式会社集英社、株式会社讲谈社、东京电视台等日
本知名版权方以及国内的知名版权方建立了良好的合作。截止目前,公司累计拥有众多IP资源储备,包括《
航海王》《幽游白书》《圣斗士星矢》《全明星觉醒》《奥特曼》《遮天世界》《镇魂街》等,这些IP均在
中国或全球区域进行发行,优质的IP储备巩固了公司在行业内的资源优势。近年来用户对于游戏精品内容需
求增加,游戏品类呈现出多元化与个性化趋势,公司通过多年来的不断积累,积极布局各细分领域,已建立
起了针对不同市场及不同用户群体的多元化IP矩阵,包括不限于网文、国漫、全球化IP等,助力公司打造综
合性的游戏产品。
3、深度合作头部平台全球化战略驱动
通过与腾讯、阿里、字节跳动、快手、360等头部平台建立深度合作,拓展了营收增长空间。这种合作
模式不仅依托高活跃平台的用户基础与流量优势,提升了游戏产品的曝光率和分发效率,后续《遮天世界》
《全明星觉醒》等产品有望持续释放IP价值,拓展营收增长新空间。
4、集团一体化规范管理总部与子公司高效协作
总部与子公司集团一体化协作办公,统一的管理工具,高效的决策制度,完善的绩效机制,有效保障组
织稳定发展和行业竞争力的提升。以何啸威总经理为首的经营管理团队在互联网游戏领域有着极其丰富的行
业经验和管理经验,公司通过多年的培育与人才引进,已形成了拥有丰富行业资源和管理经验的管理团队,
优秀人才激励和末位淘汰相结合确保组织活力,游戏研发工作室制度化、游戏运营项目、团队绩效与项目收
益紧密挂钩,基础支撑团队和泛娱乐业务团队围绕“以精品IP为核心”的泛娱乐战略扎实推进游戏等业务。
四、主营业务分析
1、概述
公司是以精品IP为核心,专业从事游戏研发与发行、互联网文化产业等相关投资的泛娱乐公司。2024年
,始终秉持着对产品持续完善和追求卓越的研发精神,视研发工作为推动公司发展的关键动力,坚持研运一
体化策略。通过实施精细化的运营策略来增强产品的吸引力和可玩度,并有效延长产品的生命周期。同时,
积极在国内外主流游戏平台上发行和推广自研游戏和联运游戏。但受制于公司大部分存量游戏产品已进入生
命周期的后半程,游戏流水下滑和部分上线新产品流水不及预期,同时公司商誉、部分其他非流动金融资产
、投资性房地产出现减值对公司净利润造成影响。2024年,公司实现营业收入45,403.82万元,比上年同期
增长5.38%,归属上市公司股东净利润-52,765.96万元,亏损比上年同期减少33.60%。
(1)游戏业务:新产品上线节奏加快运营一体化初见成效
2024年,公司在线运营的成熟精品游戏流水虽然同比下降但表现相对稳定,已上线产品中,改编自光荣
特库摩正版授权经典IP作品《三国志11》的《三国志2017》是一款业内知名的SLG手游,是公司的重磅主打
游戏之一,该游戏上线后最高排名至畅销榜TOP5,并荣获十多个行业高级奖项,曾成为年度最火手游之一。
作为一款上线7年多的强长线运营能力产品,2017年上线以来,全球总流水已超人民币70亿元,其中,中国
港台地区和日本市场流水贡献依旧表现突出。2016年上线的强IP二次元卡牌游戏《圣斗士星矢:重生》作为
一款经典IP改编手游作品,该游戏在国内曾获得苹果畅销版第3名,免费榜第7名,2024年《圣斗士星矢:重
生》流水继续表现稳定,上线以来,全球总流水已超人民币17亿元。另外,2021年9月上线的三国社交对抗
策略手游《荣耀新三国》,国内由腾讯独家代理,被多家平台列为“2024年最好玩的国战手游”之一,上线
至今国服总流水超人民币6亿元。
新品方面,《圣斗士星矢:重生2》是由DeNA中国发行、东映动画正版授权的3D动作卡牌手游,于2024
年8月正式上线,游戏上线首日便登顶AppStore免费榜,并在短时间内突破了千万下载量,游戏上线首周便
进入了AppStore畅销榜前十、GooglePlay畅销榜前五。基于国漫经典IP《镇魂街》研发的正版授权热血国漫
3D即时制策略卡牌对战游戏《镇魂街:破晓》于2024年9月上线,首日即登顶苹果AppStore免费游戏榜及Tap
Tap热门,TapTap评分稳定在8.0以上。《战国大野望》是一款以日本战国时期为背景的大型历史战略SLG游
戏,玩家可以在游戏中体验战国时期的政治、军事和外交策略,于2024年5月上线成功登入日本市场,上线
当天即取得策略榜第一名、游戏榜第三名。新游戏的上线,有效扩大用户基数,带来业绩增量,体现了公司
游戏研发和IP运营方面的深厚实力。产品储备方面,依托于公司储备IP的优质内容与流量影响力,《遮天世
界》是一款忠于原著IP体验的3D国风修仙游戏,真实还原起点白金作家辰东的小说《遮天》里的恢弘世界。
该产品已于2023年初获得版号,由腾讯独家代理发行,目前已完成两轮测试,正处于数值和体验调优阶段。
《全明星觉醒》是由日本SNK官方正版授权的一款以SNK格斗世界为背景的策略卡牌手游。游戏以角色扮演与
还原IP的热血战斗为卖点,结合卡牌游戏的收集体验,让玩家可在精心打造的南镇场景中体验一名格斗家成
长的精彩历程。已于2024年6月获得版号,目前正在确定发行商并开启测试。《奥特曼(代号:光)》是由
新创华、日本圆谷官方正版授权的3D回合动作手游,PBR写实画风,高度还原原著全系列奥特曼和霸气怪兽
等经典剧情,是公司尝试新风格的一款产品,为公司后续产品储备。
游戏运营方面,2024年,公司在游戏运营方面继续深化市场布局,优化产品结构,并积极推进创新业务
模式,取得了阶段性突破。公司全年在全球共运营了超二十款游戏,涵盖了卡牌、SLG、格斗、休闲游戏等
多个品类。其中,格斗类游戏在2024年表现优异,公司旗下代表性格斗游戏《战斗法则》凭借其独特的战斗
机制、优秀的市场推广策略以及高质量的游戏内容,在全年取得了亮眼的成绩。海外市场方面,公司旗下休
闲游戏《咻咻封神》2024年在中国港澳台、日韩、及东南亚地区的表现尤为突出,主要依靠广告变现和轻度
内购的商业模式实现盈利。未来公司可在此类游戏上尝试增加社交玩法及订阅模式,以进一步提升变现能力
。
展望未来,公司将依托"研发+运营"双轮驱动的战略优势,继续推进自研自发模式提升整体利润率。202
5年将推出多款产品,《航海王:集结》《遮天世界》《全明星觉醒》等;同时,公司将继续优化产品结构
,提升精细化运营能力,以实现更高质量的发展。在未来的市场竞争中,公司将保持灵活的市场策略,不断
推出优质游戏产品,以巩固自身的市场地位,并实现更高的收益增长。
(2)IP业务:IP储备丰富奠定长远价值
作为中国泛娱乐产业的头部企业,始终以“精品IP”为核心战略,通过全球化布局、多形态开发及技术
赋能,构建了完整的IP生态体系。2024年随着优质内容IP的爆发力不断显现,产业开始探索更加多元和创意
的发展方向,公司积极探索让IP不再局限于单一形式,而是通过多种媒介和渠道进行传播和变现。伴随游戏
IP与影视、动漫等产业的跨界合作,公司进一步强化IP运营能力,推动IP价值在多领域的深度变现。《圣斗
士星矢》是日本漫画家车田正美在《周刊少年JUMP》1986年12合并号上开始连载的漫画,作品诞生之后不久
便风靡世界。被日本集英社评为“20世纪日本国内不容错过的15部经典名作”之一。2016年公司获得东映动
画和车田正美授权,打造出首月流水破亿元的正版手游《圣斗士星矢:重生》,至今仍保持不错的盈利水平
。2024年8月正式上线的《圣斗士星矢:重生2》凭借其精美的画面、经典的剧情、创新的玩法以及强大的IP
影响力,迅速吸引了大量玩家,取得了不俗的市场表现。《全明星觉醒》是2021年上半年公司新获得游戏改
编权,其中日本SNK公司旗下著名作品《拳皇》《饿狼传说》《龙虎之拳》《真侍魂》《合金弹头》等都被
改编为热门级手游产品。《全明星觉醒》忠实还原了《拳皇》系列的经典角色、剧情、技能及音效,采用二
次元画风重塑形象,结合3D场景呈现视觉冲击,凭借“经典IP+创新玩法”的组合,有望吸引大量拳皇粉丝
与二次元玩家关注。经典IP《奥特曼》粉丝群体跨越三代人半个世纪,至今仍是世界上最有名的IP之一,生
命力长久,无论是游戏、卡牌或是其他衍生品生态,都验证了奥特曼IP的商业价值和生命力。《奥特曼(代
号:光)》是由新创华、日本圆谷官方正版授权的3D回合动作手游,高度还原著足全系列奥特曼和霸气怪兽
等经典剧情,是公司尝试新风格的一款产品。另外,日本漫画家尾田荣一郎的知名作品《航海王》是目前国
际市场上的顶级热门IP。公司从日本东映株式会社获取的知名IP《航海王》改编的《航海王:集结》,目前
研发监修进展顺利,于2024年2月初顺利获得版号。《幽游白书》是日本漫画家富坚义博的漫画作品,《幽
游白书》曾获得日本第39回的小学馆漫画赏少年向部门奖,在连载期间与《七龙珠》《灌篮高手》一同并列
为1990年代中《周刊少年Jump》的三大代表漫画。
除日本头部IP资源,公司在国漫、小说等拥有多款人气IP的游戏改编权,如《镇魂街》《遮天》等。《
遮天》是腾讯动漫的目前主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000万,主力用户
18-35岁,与公司主打的策略类游戏目标用户群高度吻合。《镇魂街》是许辰在有妖气原创漫画梦工厂独家
签约连载的网络漫画。该作品连载至今总点击量已达41亿之多,总热度位于有妖气全站第一名,已成为国内
屈指可数的超人气漫画作品之一。
公司在IP游戏市场的开发和运营方面积累了丰富的经验,IP资源库也得到扩展,已构建覆盖游戏开发、
IP运营、商业化变现的完整能力链条,日漫头部IP的多项合作也让公司在日本等国家的版权公司中树立了较
高的知名度和美誉度。
作为中国IP游戏领域的先行者,公司在2024年持续深化"IP全产业链运营"战略,依托跨平台联动开发能
力和全球化IP运营体系,成功构建起涵盖动漫、影视、游戏等多维度的IP生态矩阵。公司通过日漫顶流IP的
沉浸式游戏化开发,不仅在日本核心市场赢得版权方深度信任,树立了较高的知名度和美誉度,更在欧美及
东南亚市场形成品牌辐射效应。公司围绕旗下多款经典IP产品,基于对用户需求的精准洞察,希望突破传统
IP改编模式,通过创新实现游戏品类的跃迁,通过搭建数据中心和用户行为分析系统,促进公司完成从IP孵
化、多形态开发到长线运营的完整商业闭环,实现持续的业务增长和市场竞争力的提升。
●未来展望:
(一)游戏产品:以产品为核心、AI技术赋能游戏
1、专注主业发展改善公司盈利水平
公司推出的一系列基于头部IP内容搭建的游戏产品,包括已获得版号,正在紧锣密鼓的做上线准备的产
品《航海王:集结》《遮天世界》《全明星觉醒》《奥特曼(代号:光)》,依托于头部IP自带的强流量强
吸引力效应和流量平台的认可,在2024年国内游戏市场收入与用户规模同步增长的市场情况下,新产品上线
将有望抢夺到更多的用户。
2、AI技术赋能提高开发效率与质量
公司将深度运用AI技术,提高开发效率与质量、优化玩家体验、助力商业化运营。尝试生成式AI技术快
速生成角色、场景和剧情,缩短开发周期,通过AI工具优化美术管线;探索AI自动化测试工具替代人工测试
,覆盖兼容性、性能等场景,提升产品稳定性;尝试使用AI驱动的NPC增强玩家沉浸感,使用虚拟玩家填补
多人玩法空缺,稳定游戏生态,增加社区互动与活跃度;尝试通过AI数据分析优化广告投放,提升用户转化
率。
3、创新运营模式焕发老产品生命力
在“降本增效”的前提下,重新焕发公司老游戏产品的生命力。针对例如《圣斗士星矢:重生》《荣耀
新三国》《三国志2017》等流水贡献稳定的IP向游戏产品,我们会持续关注市场动态和玩家反馈,做好游戏
内容优化和运营调整,保持这些产品持续盈利的能力。针对上线时间已久、受自然生命周期影响业绩贡献回
落的老游戏,在游戏内容保持不变的情况下,充分考虑当前市场营销环境,采取多平台路线,将游戏适配更
多的新兴游戏运营平台,如微信小游戏、华为快游戏等,打通小游戏从研发到上线的链路,为后来产品做好
数据积累和实战经验支持。
4、加速拓展海外市场强化产品长线策略
公司会持续海外市场的拓展,以卡牌和SLG品类为主导,利用好研发经验和优势,强化产品的长线运营
能力。在产品立项阶段就充分考虑全球市场环境,选择吸量成本低、效益高的题材和玩法,以参与全球市场
竞争为目标评审新游戏的项目提案,将“借船出海”转变为“造船出海”,确保公司在不断变化的市场环境
中,能够保持灵活性和创新能力,能够持续为玩家提供高质量的游戏体验。
5、多端发行发力小游戏拥抱新成长
2024年,小程序游戏市场已经显现出巨大的发展潜力和前景广阔的成长空间。公司在现有精品化路线的
基础上,加大在小游戏赛道投入,小程序游戏研发及买量门槛更低,覆盖增量用户群,有助于快速验证核心
玩法,并引导优质用户至APP端,有效拓展增量空间,实现差异化发展,进一步做精做大游戏主业。
(二)IP方面:继续丰富IP储备满足游戏业务需求
目前,公司通过引入IP策略已积累了大量IP授权,包括头部日漫IP、经典国漫IP,支撑公司产品多样化
目标。未来会继续加强与IP源头公司合作,争取更好的商务条件引入与自研擅长品类匹配的全球顶级IP,并
挖掘未来具有潜力的高性价比IP持续丰富公司优质IP储备,以满足公司未来更多游戏业务的IP需求。
(三)公司面临的风险与应对措施
1、市场竞争风险
目前移动游戏行业进入存量竞争时代,游戏内容更新速度快,资本、技术壁垒不断提高,公司若不能在
竞争激烈的环境中,持续不断地开发出新的精品游戏,则可能导致游戏产品无法满足客户的需求,在用户体
验、品牌形象等方面造成较大的负面影响,将难以保留现有客户或吸引新客户,给公司经营业绩带来下滑的
风险。
应对措施:公司充分意识到目前移动游戏行业市场的竞争格局,将持续加大研发投入,聚焦精品战略,
打造精品游戏大作,在不断深耕游戏领域的同时,积极拓展其他泛娱乐业务;公司将根据自身既定的战略,
通过“请进来、走出去”的方式,不断提升现有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对业务、
规模扩张带来的挑战;同时,公司将随时关注行业主管部门的政策变化,跟踪市场热点的转变,及时把握市
场需求,优化产品和服务流程,通过移动化、数据化、信息化的系统整合,进一步提升经营效率和竞争力,
以增强公司的持续盈利能力。
2、行业政策风险
游戏产品在上线前需经过新闻出版等相关部门的审核和批准,才能获得版号,公司设有专职人员在研发
过程中对游戏产品内容进行合规性审核,游戏内容的合规风险通常可得到较好控制。但由于游戏中玩法设计
变化多样,公司(含公司持有股份的被投资单位,本节下同)工作人员对监管法规的理解可能存在偏差,网
络游戏监管法规可能滞后于游戏行业发展,公司经营过程中可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,而
被责令整改或处罚的风险。
应对措施:公司根据自身的情况,设立专管部门,分析各监管机关颁布的法律法规、部门规章及政策,
及时完成各种资质证照的申办、备案事宜,并在日常合同、用章等流程审核及提供服务的过程中对各项业务
合法合规运营严格把控,规避公司被处罚或整改的风险。公司将持续关注相关法律法规及行业政策的变化,
积极配合相关部门的监管,坚守合规第一,在符合行业监管的前提下,开展互联网游戏业务,积极与具备良
好发行能力的海外发行公司进行深度合作,加快自身海外运营团队的建设,并通过海外市场有效对冲境内市
场的政策性风险。
3、技术风险
网络游戏行业具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点。游戏相关企业需要紧跟行
业技术发展趋势,加大技术开发方面的投入。若游戏行业在技术、产品等方面出现重大的变革,而游戏企业
未能跟上行业技术发展步伐,对新技术的发展趋势不能准确把握、对游戏投放周期的管理不够精准,导致产
品未能满足市场需求,则可能对原有业务的玩家体验等造成较大的负面影响,从而影响公司的经营业绩。
应对措施:为紧跟行业技术、产品的更新速度,公司在游戏产品的研发过程中将不断丰富游戏内容、挖
掘市场需求、丰富游戏体验,保持对新技术的敏锐嗅觉,减少因技术因素造成的负面影响。公司将不断完善
产品研发及运维体系,为产品研发、发行和生命周期的有效规划提供保障,保证单款游戏产品的研发、发行
或周期管理节奏具有掌控性,进而保证公司整体盈利水平。
4、游戏产品研发运营失败风险
游戏产品的研发、委外研发和运营环节均存在一定的风险,公司研发或委外研发的产品有一定的几率无
法适应市场,在测试期表现不理想,导致无法达到发行方要求,将不能按计划通过测试进入运营阶段。已经
进入运营的产品也有可能因为在运营中的表现不及预期,而无法为公司带来盈利收入,对整体收益造成影响
。
应对措施:公司划分多层次研发梯队,
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